コザックーの杜撰なメモ帳

なんとなく思いついたことをメモするだけです

霊獣新規がよくわかるブログ

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目次

 

 

 

 

はじめに

レラちゃん生存!生きててよかった…

お久しぶりのブログです。
霊獣新規が嬉しくて思わず筆をとりました。

ここでは『遊戯王OCG デュエルモンスターズTERMINAL WORLD』にて新規を得た霊獣の動きやデッキ構築について解説していきます。
霊獣経験者はもちろん、新規を見て興味を持っていただいた方も、この記事を読めば「霊獣が何をするデッキか」という事がわかるような内容となっています。

全文無料となっていますので、是非最後までお読みください!
願わくばリツイート」「いいね」をいただけますと大変励みになります。

 

実際に大会で使用した構築についてのnoteも執筆しました!
併せてこちらもご覧ください!

https://x.com/kozakku1313/status/1729804485512565219?s=46&t=3FqPXDyeM-7T5Bt1rlu-zQ

 

霊獣とは

・大体の動きと特徴

やること
①獣+使いをフィールドに揃える
②揃えた2体をフィールドから除外してEXから聖霊獣騎を特殊召喚(融合は不要)
聖霊獣騎のフリーチェーンの分離効果を活用し、融合と分離を繰り返して戦う

「信頼の連携で勝利を導く!」がコンセプトらしい(トライブ・フォースより)。
かわいいですね。

融合⇄分離のループが発生するのを防ぐため、メインデッキに入るモンスターは同じターンに1度しかSSすることができない制約を持ちます。
そのかわり、初期に登場したカードの効果には名称ターン1が無いため、NSとSSで同じ起動効果を複数回使う事ができます。

除外に関連したテーマであり、「ディメンション・アトラクター」や「マクロコスモス」のような、強力な除外カードを採用出来ることも強みです。

 

・キーカード

聖霊獣騎カンナホーク》

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名称ターン1の概念がありません。

霊獣の要となるカードです。
①の効果によって除外をアドバンテージに変換します。これを複数回繰り返して展開や妨害に繋げていきます。
除外=出力であり、様々な手段で除外を肥やして、このカードを無限に使うことが霊獣全体のコンセプトとなります。
新規もこの方向性を活かすデザインとなっています。

効果処理
①の効果で対象とした除外状態のカード2枚のうち、1枚でも墓地へ戻す事ができればサーチの処理まで可能となっています。
①の効果をチェーン1、②の効果をチェーン2と組み、融合カンナホークを①で対象とした1体+別の霊獣に分離する事でコストを踏み倒します。
その後は再度融合して同じ手順を踏み、①の効果を繰り返し使っていきます。
簡単に言うと、除外に霊獣が3枚あればサーチを2回行えるという訳ですね。

画像にするとこんな感じ。
1.効果発動
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2.効果処理
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一見すると意味不明な処理に思えますが、
「その2枚のカードを」墓地へ戻し
ではなく
そのカードを」墓地へ戻し
というテキストによりこの処理が実現しています。
対象が全て残っている必要がある場合は「◯枚のカード」と枚数を記載。
1枚でもあれば処理できる場合は「そのカード」のみの記載という形式です。

参考FAQ

聖霊獣騎カンナホーク
Yu-Gi-Oh! TRADING CARD GAME - CARD DATABASE

※処理時に対象のカード両方が残っている必要がある例
SPリトルナイト
S:Pリトルナイト | カードに関連するQ&A | 遊戯王 オフィシャルカードゲーム デュエルモンスターズ - カードデータベース

近年の遊戯王のテキストはルールさえ把握してしまえば大変理解しやすいものとなっています。これはその中でもわかりやすく、実に無駄のない表現となっています。

細かな記載の違いではありますが、これにより霊獣はテーマとして確立しています。

この聖霊獣騎カンナホークというカードには遊戯王の魅力と面白さが詰め込まれていて、カードテキスト単体からでは強さを読み取れず、①②両方のテキストをよく読み、効果処理を理解して初めて、真の使い方や強さがわかるタイプのデザインとなっているのです。

とても美しいデザインである事がお分かりいただけたかと思います。
これが9年前のカードという訳ですから、霊獣デザイナーは重度の遊戯王オタクに違いありません。

かく言う私もこのカードに魅せられたプレイヤーの一人で、カンナホークは遊戯王の奥深さを教えてくれた、このゲームを好きになるきっかけをくれた思い入れのあるカードとなっています。いつもニチャニチャしながら早口で処理を語っていました。


閑話休題


「じゃあこのカードを使うと具体的に何ができるの」という話をしていきます。

まずは展開例から

 

展開例

霊獣で用意できる妨害は主に次の3つです。
①連契によるモンスター破壊(複数体)
②レイラウタリによる除外
③ガイアペライオによる発動無効

また、ここに以下の耐性が加わります。
④精霊レラの破壊耐性
⑤ノチウドラゴの対象耐性

用意しやすい①②の妨害と④の耐性で凌ぐことを意識します。
わかりやすく強い③ガイアペライオを目指したいところですが、要求値が高くリソースも消費してしまうため、あくまで上振れ展開です。
盤面が処理されてしまってもターンさえ帰ってくれば、ノチウドラゴと精霊レラにより、墓地リソースのみでの再展開が望めます。

展開例1
初動:カンナホーク1枚
盤面:レイラウタリ+連契×2+ノチウドラゴ
https://x.com/kozakku1313/status/1722204893950386600?s=46&t=3FqPXDyeM-7T5Bt1rlu-zQ

展開例2
初動:ラムペンタ1枚
盤面:レイラウタリ+連契+融合カンナホークhttps://x.com/kozakku1313/status/1722212825035341847?s=46&t=3FqPXDyeM-7T5Bt1rlu-zQ

展開例3
初手:ラムペンタ+精霊レラ
盤面:正規ガイアペライオ+ノチウドラゴor融合カンナホーク+霊獣カード3枚サーチhttps://x.com/kozakku1313/status/1722230629084110861?s=46&t=3FqPXDyeM-7T5Bt1rlu-zQ
誘発ケアの組み合わせ展開
早い段階でノチウドラゴが成立するため、最初のラムペンタ以降無効系誘発の撃ち場所が無くなります。
展開自体はカンナホークでもほぼ同じですが、ノチウ成立の有無は大きいです。
サーチした霊獣カードはそのままガイアペのコストにするほか、
・相手ターンに融合カンナホークを分離→相絆でレイラウタリの妨害に変換
・連契をそのまま妨害として使用
といった択も採れます。

どの展開でも、手札に霊獣ネームが多ければ、追加の連契のサーチやガイアペライオのコストに当てることができ、最終盤面はより強固なものになります。

展開例4
初手:ラムペンタ+精霊レラ
盤面:レイラウタリ+連契×2+ノチウドラゴ+リトルナイト

https://x.com/kozakku1313/status/1723306736227061940?s=46&t=3FqPXDyeM-7T5Bt1rlu-zQ

展開例3と同じ手札で盤面を修正したものです。
妨害数を確保しつつ、超融合、拮抗勝負を意識しています。
拮抗勝負に対しては、チェーンして
①リトルナイトとノチウドラゴを逃す
②連契で自分の霊獣を破壊する際に精霊レラで肩代わり
③拮抗の処理でレイラウタリを残す
④拮抗勝負処理後に精霊レラで霊獣をSS
レイラウタリの1妨害+リソースの確保という動きをします。

サンプルレシピはこの動きをする想定で、メインの霊獣の枚数を最低限にしています。

展開例5
初手:ラムペンタorカンナホーク+精霊レラ
盤面:レイラウタリ+連契×2+融合カンナホーク

https://x.com/kozakku1313/status/1723307197999050899?s=46&t=3FqPXDyeM-7T5Bt1rlu-zQ

誘発を受けた際の展開。
妨害をもらった時の貫通例です。
1無効程度であればレイラウタリ+連契1〜2で構えられます。
長老や継聖等、貫通の手段は比較的多いです。

墓地に戻す霊獣は誰にする?

非常に悩ましい問題です。
パッと見どれを戻しても変わらないように見えますが、あまりにも適当にやってしまうと、後の展開で詰むことがあります。

大体の基準

①EXの霊獣は積極的に
正規召喚したキムンファルコス及びレイラウタリ以外は優先して戻してしまいましょう。
裏目は墓穴の指名者ですが、展開しきっているのならまあ何とかなるでしょう。
展開できなくなるほうが致命的です。

②SS済みの霊獣
それはそう
特に精霊レラは積極的に戻すようにします。
ただし例外がいくつか

③カンナホーク、アペライオ、ウィンダはなるべく除外に残す
除外を肥やせる2種と分離時のバリューが高いウィンダは残せるならなるべく残したいところ。
カンナホークやアペライオはこのターンSS済みであっても、レイラウタリで拾ってNSする場合があります。

④レラorピリカで蘇生する必要があるか
稀に必ず墓地蘇生を挟むパターンがあります。
大体ウェンでなんとかなりますが、余裕があれば意識したいところ。

⑤最終的に精霊レラと霊獣が墓地に残るようにする。
返しのリソースになります。
裂け目下等は特に注意。

霊獣カード解説

ここからは霊獣カードについて個別に解説していきます。

新規カード

《精霊獣使いレラ》
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かわいいね

採用枚数3枚
①②③全ての効果、名前、種族が噛み合っている紛う事なき最強の新規カードです。
このカードのおかげでカンナホークとラムペンタが1枚初動となりました。
そのほか、組み合わせ初動や貫通札としても優秀です。
各種獣以外にも長老と合わせても初動として使えます。

強みをいくつか上げると

・緊急テレポートを強く使える。
今までは貴重なss権を消費して使いを呼び出すのみのカードであったが、精霊レラをss→融合素材にすれば展開を伸ばす事が可能になる。

捨てて発動であるため「ディメンション・アトラクター」下でも使うことができ、更に③の効果にも繋がる。

・「ノチウドラゴ」の存在により、墓地に置いておくだけでリソースとなる。

・②の効果や各種アペライオのコストにすることで相手ターンに盤面を伸ばすことができる。

・表示形式を問わずにss可能。

etc...
初動、貫通札、リソースと幅広い活躍が期待できます。

何よりめちゃくちゃエロい。頼れるお姉さんという感じがたまらなくて夜の活躍にも期待が高まります。

聖霊獣騎 ノチウドラゴ》
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採用枚数2枚

ついに墓地融合ができるようになりました。
ラムペンタ1枚初動はこのカードのおかげで実現します。

普通に出してリンク値+1としても良いほか、ラムペンタ+精霊レラのような組み合わせ初動の際に先に出しておくことで、各種無効系誘発をケアすることもできます。

また、盤面が返されてしまっても墓地に霊獣が残ってさえいれば、次のパターンで再展開が可能です。
①墓地の精霊レラを素材に融合
②除外からキムンファルコスやレイラウタリを帰還させて再展開
→精霊レラを墓地に残すorキムンファルコスを除外状態に残すことを意識
※融合体は蘇生制限を満たさないことに注意!
一度展開してしまえば無から展開が狙えるため、継戦能力が格段に向上したと言えます。
そのため、展開で使用する1枚に加え、返しで使う2枚目まで採用したいところです。

展開、誘発ケア、後手の手数、リソースと、どれをとっても非常に優秀なカードです。

 

聖霊獣騎 レイラウタリ》
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3人勢揃いでエモい

採用枚数1枚
②の効果で除外状態の霊獣を回収し、さらに召喚を行うこともできます。召喚権を増やせるカードは貴重です。
また、③の効果で妨害も備えており、基本はこのカードを目指して展開していくことになります。霊獣ギミックのみで後ろに触れるようになったのも偉い。

こちらも融合カンナの系譜を引き継いでおり、対象としたカードの片方がいなくなっても処理が行われます。
開いた連契や分離可能な融合体を対象として使っていきたいところです。

リンク4と少々重いですが、「霊獣の相絆」で2体素材で出すといったことも可能。

①の効果はニビルや壊獣をケアできません。ちょっと惜しい。

 

《霊獣の継聖》

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レラとアペライオの魂が帰還した姿が描かれています。神の摂理で死んでいなくて本当によかった…
遊戯王にしては珍しく、霊獣ストーリーはハッピーエンド確定と見ていいでしょう。

採用枚数3枚
採用が別れるカードかと思われますが、強い組み合わせ初動を作りに行けるため3枚推奨。

②の効果で組み合わせ初動のうちの片方を加えられるカードですが、手札が減ってしまうのがネック。
初動となるカンナホークorラムペンタに触れるほか、精霊レラを状況に応じてサーチできるのが強いです。

③の効果はおまけに見えて、分離後の追撃によってキルラインが上がるなかなか便利な効果となっています。ニビルトークンを縦にしたり。
バグースカの処理方法の1つにもなれそう。

既存カード

聖霊獣騎】
「精」霊獣とは漢字が違うので、ガイアペ以外の融合素材にはできません。

聖霊獣騎モンスターは素材に名称指定がないほか、分離先も自由に選ぶ事ができます。(融合カンナを出す素材は獣カンナでも獣アペでも良い)
なお、「融合派兵」等の融合系サポートの恩恵はほぼ受ける事ができません。

分離先は守備表示で出す指定があり、バトルフェイズ中に追撃ができないのが残念です。
↑なんと新規でここもテコ入れされました。嬉しい

カンナホーク
採用枚数3枚

最強
何度も何度も何度も何度も何度も繰り返し同じ動きをします。
おじいちゃんいつも働いてくれてありがとうね。


キムンファルコス
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採用枚数1〜2枚
展開途中で使うカード。
召喚権+1 除外+1


ラムペンタのコストとする都合上、サイキックの霊獣をEXに採用する必須があり、ここを増やしています。他の2種は最終盤面に残るため、墓穴をもらう危険性を防ぐ目的です。
リンク素材として霊獣が墓地へ送られてしまいますが、SS権使用済みの霊獣を素材にすることがほとんどなのであまり気になりません。
ピリカをリンク素材としてEXに置き、ラムペンタのコストとする役割がたまにあります。
打点補助も優秀で、1800+600×2で3000点、ここに獣アペライオの全体500が加わるため瞬間火力はかなりのものになります。


ガイアペライオ
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採用枚数1枚
霊獣版パーフェクト・デクレアラー
このデッキの終着点。
素材に獣+使い2セットと効果にコストまで必要と、とんでもなく重いカードですが、無効妨害はやはり強力です。
融合カンナがコストを確保してくれるおかげで、一度成立させてしまえばゲームが終わります。
新規前のカードプールでも出力できていたのが霊獣の地力の高さを表しています。

 

アペライオ
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採用枚数1枚
「インスペクトボーダー」「天岩戸」を殴り殺す時に出します。
ごく稀にセンサー避けで騎カンナの前に1回挟んだりも。
それ以外は大体ラムペンタのコスト。

 

ペトルフィン

ペトルフィンを採用する場合のみ採用します。


【精霊獣】

風属性で種族はバラけています。
基本的に融合体と同じ種族となっています。

カンナホーク
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ラムペンタ
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採用枚数 それぞれ3枚
除外肥やし。

新規カードのおかげでそれぞれ1枚初動となりました。

展開で何度も使い倒します。
ラムペンタはアトラクター中に使うと除外を2枚肥やせて爆アドです。
また、ラムペンタは「聖騎士の盾持ち」のサーチ範囲内であり、枚数を増やす択を取ることもできます。

↓こいつ

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アペライオ
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採用枚数1枚
融合カンナが墓地に戻した霊獣を除外してくれる偉いやつ。相手ターンにも使えます。
攻守上昇効果は後から場に出てきたモンスターにも適用されます。
効果も重複するため、2回使えば全体1000アップです。
融合アペには何故かこの打点上昇が適用されません。なぜ
精霊レラとの組み合わせ初動としての使い道ができました。
レラ×アペが公式の王道らしい。

 

ペトルフィン

採用枚数0〜1枚

どうしてもペトルフィンでなければ突破できないカードがある場合のみ採用。基本採用しません。


【霊獣使い】
風属性サイキック族で統一されています。

長老
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採用枚数1or3枚
召喚権+1 手数or組み合わせ初動の1枚。
長老+霊獣ネームと引く事で相手の妨害を貫通します。
「無限泡影」や「エフェクトヴェーラー」は効きません。

長老以外は全て効果によって召喚を行うため、召喚権の追加とは別処理となります。

ウェン
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レラ
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ピリカ
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採用枚数 合計2枚
大体同じカード
展開で使う枚数分だけ種類を散らして採用します。
効果は便利ですが、使うと霊獣のSS権を使用してしまうため、分離回数が実質一回減っていることに注意。

全員縦での蘇生もできるため、リンク体も蘇生できたりします。

 

精霊獣使いウィンダ
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採用枚数1〜2枚
精霊レラ同様「精霊獣」「霊獣使い」の両方を名前に含んでおり、乗る側と乗られる側のどちらにもなれるご都合カード。えっち
ウィンダ×2へ分離もできます。

このカードの偉い点は打点が“1600”のリクルーターというところ。
リトルナイトと相打ちした上で展開に繋げられます。

レベル4の使いであるため、獣と合わせてランク4を狙う際にも使います。
リクルート効果も優秀で、デッキだけでなくEXの霊獣もssできます。
分離先をウィンダにして後続を残す、自爆して融合体を無理やり出して動く等、かなりの頻度で使います。

ウィンダ❤️onレラが最強ってことで🤚

【霊獣魔法/罠】

霊獣の相絆

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採用枚数0〜1枚

リンク値2を無理やりレイラウタリに変換します。
バトルフェイズに融合してキルラインを上げることもでき、なかなか器用なカードです。

霊獣の連契

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採用枚数1〜2枚
妨害その2
対象を取らない複数体の破壊を行う罠です。
分離や「霊獣の騎襲」を絡める事で盤面に大量の霊獣が並ぶため、撃流葬さながらの除去となります。
前にしか触れないのが難点です。


霊獣の騎襲
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採用枚数0〜1枚
弱い抗戦。
霊獣を盤面に供給します。墓地の霊獣を特殊召喚して融合素材にすると除外が回復するため、場と除外両方のリソースを兼ねます。
罠であるため仕方ありませんが、若干遅いです。

 

サンプルレシピ

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残りの枠に精霊レラ×3継聖×3
エクストラにノチウドラゴ×2レイラウタリ×1

【メイン】
霊獣ギミック 22枚
テーマ以外の必須枠 11枚(うららGアトラクター泡影)
自由枠 7〜10枚
金謙、緊急テレポートの3枠は準必須枠
なるべく初動&精霊レラにアクセスできるように、メインは40枚が理想的。

組み合わせ初動を重視して霊獣ギミックを厚めに搭載しました。
一枚初動のカンナとペンタを最大枚数の6+金謙
準初動として継聖3
それら9枚と組み合わせて強い精霊レラと長老を3ずつの採用として、事故を減らしつつ手数を確保できるようにという目的です。
手札に霊獣カードが重なればそれだけ盤面が強くなるため、なるべくこの枚数は採用したいと考えています。

メインデッキに入る霊獣ネームはなるべく全種類採用して分離回数を確保するという考えもありますが、融合カンナホークのサーチを介さない除外手段は限られている(カンナホーク1〜3回、ラムペンタ1〜2回程度)ため、効果が弱い霊獣を無理に採用する必要はありません。
展開や実際の分離回数自体にも何ら影響はありません。

また、ここではG泡影以外の手札誘発受けとラムペンタor精霊レラとの噛み合いを意識し、指名者ではなく「次元の裂け目」を採用としました。

【エクストラ】
霊獣以外の採用カード

比較的余裕はあるので、超融合の枠も確保できます。
「金満で謙虚な壺」での6枚捲りもほぼ悩まずできる程度のライン。
※ほぼ汎用札なので画像省略

アーゼウス
ランク4が出るので
横バグースカで耐えて縦にしてアーゼウス、ノワールを三戦で寝取る等それなりに使い所あり。
分離をチェーン1、アーゼウスをチェーン2で組むと霊獣を守れます。

ランク4
カンナホークef精霊レラ除外で成立します。
分離でレベルを揃えられるのもあってそこそこ狙いやすい。
増Gの止まりどころにもなります。

バグースカ
リトルナイトの影響で捲られやすくなったとはいえ、依然強力な制圧モンスターである事には変わりありません。

深淵に潜む者
バグースカと選択。

竜巻竜、電光千鳥、ヴェルズビュート
後ろに触れるカードから選択。

リトルナイト、リンクリボーorサクリファイスアニマ
カンナホークから精霊レラ→レラssからリンク経由のリトルナイトが出せます。
その後、墓地融合でノチウドラゴまで繋がるのも偉い。

ティ・フォン
霊獣で用意できる主な除去手段が連契の破壊、レイラウタリorリトルナイトの対象を取る除外なので、所謂マジェスペクター耐性を突破するのにあると便利。
アーゼウスが重いので回答は用意しておきたいところ。モンスター1体ならスルーしてくれる可能性もワンチャンあるので。

霊獣の強み/弱点

霊獣の特徴を大まかにまとめると以下のようになります。

・霊獣の強み
①展開力が高く先行盤面がそれなりに強い
②一枚初動が2種存在するほか、組み合わせ初動のパターンも複数存在する
③「ディメンションアトラクター」を積極的に採用できる

・霊獣の弱点
①後手捲りの手段が少ない
②通ったら詰みの手札誘発が存在する
③展開が長い

先行盤面は前で紹介したとおり。
その他について解説していきます。

構築時の意識

【安定性/貫通力】

新規採用後の霊獣は、所謂「一枚初動」が2種類存在するほか、組み合わせ初動としてそれらをサーチする継聖や、精霊レラによる手数が加わり、以前に比べ安定性が格段に向上したデッキであると言えます。
ただ初動の質は並程度で、「斬機サーキュラー」や「スプライト・ブルー」といった、妨害を貫通しながら展開できる強力な初動という訳ではありません。

獣+使いを場に揃える難易度がそもそも高いため、弱点も明確です。
盤面の霊獣を処理されてもノチウドラゴにより最低限の展開はできるものの、手数は結局のところ精霊レラに依存しており、総じて後手性能が低いデッキとなります。

よって、初動と少ない手数(精霊レラ)をいかに他のカードでバックアップしていくか、というのが構築の課題となります。

【ディメンション・アトラクター】

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 いい笑顔してます

汎用札としてまず挙げられるのはこのカードを採用できる点でしょう。
Gに次ぐ現代遊戯最強の手札誘発であり、通れば実質ターンスキップになるデッキタイプも少なくありません。

・テーマとの相性
アトラクターは効果がターンを跨いで持続するため、自身への影響を考えて採用する必要があります。
採用できるデッキは大きく2パターンに分けられます。

①積極的に採用できる
墓地をほぼ利用しないため自身への影響が無く、メインからの採用が見込めるデッキタイプ。

ふわんだりぃず、エクソシスター、クシャトリラなど

②限られた条件下でのみ採用/発動できる
後手でのみ発動できる、展開は弱まるがそれ以上のリターンが見込める等、環境に応じてサイドデッキ等に投入されるデッキタイプ。

MDスプライト(ガンマバーストでのワンキルが狙える)
ピュアリィ(ハピネスによるワンキルやアーゼウスによる蓋が狙える)
など

②の場合では無理に採用したり発動したりしてしまうと、自身の首を絞める結果となってしまいます。
対規制前ティアラメンツのような、多少強引ににでも止めざるを得ないデッキを想定した場合に採用する、どちらかといえば消極的な採用となります。

①のデッキタイプであれば構築もプレイも歪めずに採用できます。

霊獣は①の積極的に採用できるデッキタイプにあたります。
除外をリソースとするためアトラクターと非常に相性が良く、妨害としてだけでなく、展開補助や誘発ケア(ヴェーラー、ドロバ、G)としても使えます。
ラムペンタや精霊レラと組み合わせる事で、これらのカードを強く使えるという独自の強みもあります。

※融合カンナは墓地に「戻す」ため影響がありません。念のため

・テーマの後手性能

アトラクターを通した後の動きとしては以下が想定されます。

①そのままターンを返す。
②ある程度リソースを吐いて最低限の妨害を残す。
③動きに影響が無い。

①はそのまま勝てる可能性が高く③は論外であるとして、②に対しては回答を用意できるのが望ましいです。

アトラクター下でもバグースカやリトルナイト等、質の高い妨害が用意される可能性はあります。
せっかくアトラクターを通しても、これで負けというのは残念すぎるので、テーマ内で最低限そこを突破できるラインは欲しいところです。
ある程度リソースを使って展開してくれているはずなので、突破+1妨害で蓋くらいのパワーがあれば理想です。

継聖や精霊レラ等の手数があればバグースカやリトルナイト程度であればなんとかなるため、最低限のラインにはなっていると考えてよいでしょう。

・アトラクターを採用したデッキは強いデッキなのか

「ディメンション・アトラクター」は紛れもなく最強のカードです。
「マクロコスモス」が手札誘発として飛んできます。
意味がわかりません。

ですが

“アトラクターが強い”ことと
“アトラクターを採用したデッキが強い”ことは
全くの別問題です。

アトラクターの影響を整理します。
・デッキパワーが拮抗している場合は採用できる側がその分有利になる。
・格上相手でも有効に働けば勝ちに大きく近づく(ワンチャンス掴める)

デッキ40枚採用2枚の場合、アトラクターが初手5枚にある確率は約2割(23.7%)です。
ほぼ初手でしか働かない事を踏まえると、5ゲーム中大体1ゲームに絡む計算です。

決して少なくない優位ではあるものの、この優位性はデッキパワー勝負で簡単に覆ります。
勿論、デッキ同士のパワーがほぼ互換であれば、相性に影響が生じるまでの存在となります。
しかし、デッキパワー自体に大きく差があれば、採用の有無にほぼ関係なくデッキが強い方が通算では勝ちます。

クシャトリラvsティアラメンツでは圧倒的デッキパワーのティアラの方が勝率が高いという話。

アトラクターはデッキパワーの差を埋めてくれるカードではあるものの、強さを逆転させられる夢のカードではありません。

そもそもメインアトラクタープランを採用した時点で、アトラクター側は弱いデッキ側の認識です。(強いデッキ側に回れているなら、ミラー等で腐るカードをメインには採用しにくいはず。)

では何故わざわざ強みとして挙げたのかというと、採用できるかできないかでは天と地ほどの差があるからです。
例として、クシャvsティアラのような環境で、アトラクターを重く受ける(採用できない)他のデッキが戦う場合を想定します。
こちらはアトラクターというティアラ側への有効札を失っています。
それだけでなく、クシャ等のティアラメタ側から撃たれるアトラクターの巻き添えを食らうハメになります。
両方に勝てるプランを用意する程の余裕は無く、ガードを下げた側のデッキに狩られてしまう、または中途半端なプランのせいで両方に負けてしまうという結果に終わります。
アトラクターが効かないデッキであれば、メタ側に回る事でこのような死体蹴りの構図を避けつつ、格上へのワンチャンも狙うことができます。

採用できる=効かないということは、それだけでもデッキ強みとして十分に足る事となります。

 

・撃ち方

アトラクターは手札1枚を引き換えに絶大なテンポアドを得られるカードです。
霊獣は自身への影響が全く無いため、相手への有効なタイミングを見極めて発動するのが最も強い撃ち方となります。
以下にメリット/デメリットの例を挙げていきます。浅かったらすみません。

①スタンバイ即撃ちの場合
メリット

「三戦の才」「三戦の号」を受けない

デメリット
・アトラクターを受けた上でのゲームメイクをされる
→バグースカ等のアトラクター意識の展開をされやすくなる
・ハンド1枚分の損をする
→リソースを消費させる事ができない
→そもそも効果が無い対面であり、こちらのデッキタイプが透けてしまう

②メインまで待つ場合
メリット

相手のリソースを削る事ができる
→墓地で有効となる札が落ちるタイミングで撃つ等、発動タイミングによっては1対1交換以上のカードとしての役割も期待できる

デメリット
「三戦の才」「三戦の号」を受ける

どちらにもメリットデメリットがあるため、対面のデッキタイプや採用傾向から有効なタイミングを判断したいところです。

 

【永続魔法/罠】

永続系カードには比較的強く、特に「マクロコスモス」「次元の裂け目」「御前試合」「センサー万別」「魔封じの芳香」は自ら進んで採用する事ができます。

刺さりにくいのはもちろん、永続カードを採用する場合の選択肢が多いのは魅力です。

「群雄割拠」「サモンリミッター」は重く受けてしまうので注意。

 

【誘発等の受け】

・増G
最低限の妨害&リソースを残す動きを取るほか、アトラクターや裂け目も採用できるため、増G受けはある程度可能に見えます。
が、無理なものは無理です。
展開系の宿命として直撃すると死にます。

止まり方の例:カンナホークef精霊レラ除外efにG
①レベル4(カンナホーク/ラムペンタ/ウィンダ)をssしてバグースカ
※基本的にラムペンタssから精霊レラを落とす。
②使い(ウィンダ)をssして融合カンナホークss→連契をサーチ

Gの被害を2ドローに抑えつつ、最低限の妨害+墓地リソースによるノチウドラゴの成立となります。

・うらら
初動に当てるのがマスト。
展開中にもらう分には、サーチ先を最初から持っていればどこにもらってもほぼノーダメージ。

・無効系
ノチウドラゴの早期着地によるケアを目指します。展開例でも挙げたように、ラムペンタ+精霊レラの動き等で綺麗にケアできます。
一度回り始めてしまうと分離で逃げられたり、ノチウドラゴが成立したりしてしまうため、初動に当てるのが一番確実な撃ち方となります。

貫通手段
霊獣側が初動に妨害をもらった際の貫通手段は以下が挙げられます。
①精霊レラの①の効果によって追加で霊獣を用意できるorノチウドラゴが成立する状態となっている
②長老からスタートしている
③緊急テレポート
組み合わせが多く、比較的貫通しやすい部類です。

 

・メタカード受け
除外とサーチを多用するデッキであるため、メタカード受けは最悪で「アーティファクト・ロンギヌス」や「ドロール&ロックバード」といった、通ったらほぼ詰みの手札誘発が存在します。
また、「原始生命体ニビル」の刺さりも良いです。

ドロバには裂け目やアトラクターが回答となりますが、ロンギヌスはどうにもなりません。

デッキ選択時はトップメタのデッキがそれらを弱点としているか、採用傾向を常に意識する必要があります。

特にロンギヌスが無視できないほど流行している場合は、デッキ選択から見直す必要すら出てきます。

・その他

手札誘発以外ではラビュリンス等の罠デッキや「三戦の号」から伏せられる「次元障壁」も課題です。

また、妨害の比重を連契に置いているため「ハーピィの羽根箒」や「拮抗勝負」等の後ろに触るカードも重くなりがちです。

注意事項

【相互確認】

弱点③の展開が長いに繋がる話です。
スムーズなゲーム進行のため、なるべくたくさん練習をしてから実戦に持ち込みましょう。

実戦時に気をつけたい事項としては、特殊召喚済みの霊獣についてお互いに把握する、ということがあります。
基本ですが、相互確認はとても大切なことです。
展開が長く難解であるため、どうしても揉めやすいポイントです。
未界域経験者なら似た経験があるかと思います。

正しい処理をしていたとしても、相手が勘違いする可能性もありますし、自分でいくら気をつけていても、意図せずチートしてしまう危険だってあります。
チートはする側が100%悪いです。偉そうなことを言っていますが、私にもやらかした経験はあります。
なるべくルールミスを起こさず、お互いに気持ち良くプレイするために、チェックは念入りにやりましょう。紙のアナログゲームである以上ミスは発生します。やりすぎということはありません。

自分の記憶だけでは絶対にミスが起きます
それに、脳内リソースをそこに割くのは勿体ないです。
外部媒体の利用やクセをつけて節約しましょう。
メモ帳アプリでチェッカーを作成したり、
トークン等の目印を用意してSS済のカードを裏側にしたり、
特別何か用意しなくてもSS済のカードは向きを変えておいたり、
やり方は色々あります。

した、してない論争を防ぐためにも丁寧に。
ゴネやチートで揉めるのが一番意味無いです。
対戦内容以外で勝敗がついても仕方ありません。

意識する方が増え、あわよくば霊獣使いはマナーが良いという風潮になってくれたら嬉しいです。

 

【裁定】

ここからは裁定について。
随時追記していきたいと思いますので、ここに不足しているものがあればDM等でご指摘ください。

1.分離効果処理時に対象が除外から移動している場合
騎カンナ①の処理と同様、片方だけSSされます。
Yu-Gi-Oh! TRADING CARD GAME - CARD DATABASE

2.融合召喚が行えない効果が適用されている場合(接触するG等)
聖霊獣騎はSS可能
厳密には融合召喚では無いため、融合召喚を指定した制限は受けません。
※正規召喚後であっても、もちろん蘇生もできません。
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3.裏守備も素材にできる
剣闘獣と一緒です。
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さいごに

ここまでお付き合いいただき誠にありがとうございました!
長年愛してきたテーマが強化されてめちゃくちゃ嬉しいです。
ターミナルワールドに感謝!

今後も考察を続けていきますので、よろしければまたお付き合いください。

 

修文にご協力いただいた小倉さん、考察を手伝ってくださった皆様、ご協力ありがとうございました!

何かあればTwitter(@kozakku1313)までお願いします。

 

 

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