YCSJ東京レポ
YCSJレポ
お久しぶりです
楽しかったのでレポ残します!
構築はこれです
G撃たれたときに確実にLOを狙いたかったのでロータス型になってます。
1回戦 転生◯🎲×
相手フォクシー炎陣からスピニー落として展開して炎陣セット
後手でチュパスタートにGされるも、ハンド良くて伏せも炎陣だったので最速アザトート
ババ抜き運良すぎてLO
勝ち
2回戦 ブラマジ◯🎲◯
G撃たれたのでロータスボマーLOに切り替え
ツチノコ3連で抜かれるも、ハンド0誘惑のドロー強すぎて闇とおろまい引いてシラユキでリンク数ギリギリセーフ
勝ち
3回戦 オルフェ×🎲×
マスカレバベルG
止まったら返しにワンキルされるので特攻
未界域何回か当てられるも、墓穴でニビル落として勝ち確信
意気揚々とディアボ効果を撃つも、墓穴のトップでうらら引かれて展開できずFin
負け
4回戦 未界オルフェ◯🎲×
相手事故
G撃たれたけど最速アザトートからババ抜き運絶好調でデュガレスソード
勝ち
5回戦 不明◯🎲◯
初めてロータスワンキル成功してテンション爆上がりするも、ロータスのss×40の処理省略させてもらえず全発音させられて、時間に怯えて喉と精神ボロボロ
勝ち
6回戦 真竜◯🎲×
神宣KH
後ろ剥がしてソード
勝ち
7回戦 魔術×🎲×
先欲しすぎてめっちゃキモい気合い入れたじゃんけんしてたと思う
3回あいこを繰り返した激戦の末、魂のチョキでじゃんけん負け
深淵
負け
5-2でした
次こそじゃんけん全勝ち
ツチノコくんは可愛すぎて対戦相手が気配を察知しちゃうから反省して
霊獣のすゝめ
・はじめに
今回はポケモンではなく遊戯王の記事です。
最近身内への霊獣の布教が成功したので、私が構築を組む時やプレイの時に気をつけていることを書き殴っていこうと思います。
カード1枚1枚の説明等はしませんので、わからない効果等がある方はwikiを見てください。
間違いやおかしい点等があればご指摘お願いします。
※この記事では融合体とその他を区別するために、融合体のは騎〇〇と記載します。
・霊獣って?
(つよい)
影霊衣と同じトライブフォースで登場し、゛あの゛ハリファイバーと同じLINK VRAINS PACKで強化をもらったデッキで、登場当初から一定数の使用者がいます。
カンナホークの①②の裁定を利用してアドを稼ぐデッキです。
また事故率の高さも有名で、使いと獣の両方を揃えなければ動くことができません。初手でぶん回すためには長老+カンナホークorラムペンタを同時に引かなければなりません。
基本的に罠以外に妨害を構える事ができないため、羽根箒やレッドリブートや拮抗勝負を貰うだけで死にます。多分オルガの5倍くらい効きます。
霊獣を握る際には事故を起こしても割り切って次に切り替える強い心と、羽根拮抗リブートを撃たれてもめげない精神を持ちましょう。
・霊獣の強み
何してるかわかんないテーマってよく言われるので一応。大きく分けると以下の2つです。
①カンナホークの除外=手札になる強力なサーチ性能。
②サーチ可能な2種類の罠による対モンスター性能と戦線維持性能。
①は置いておくとして、②がかなり重要で、モンスターによる展開に依存したデッキに強く出ることができます。
逆に言えば、テーマ自体が「モンスターを破壊する事」に特化しているため、破壊耐性を持ったテーマや魔法罠がメインのデッキには非常に弱いです。
また、テーマ以外での強みは御前試合やマクロコスモス等の強力な永続罠を無理せず採用できるという事も挙げられます。
他にも色々ありますが書いてるとキリがないので一旦この辺で。これをふまえて次以降の項目に移ります。
・展開について
一般的に霊獣の展開は脳トレとか言われていますが、
①誰を特殊召喚したか
②除外に霊獣をあと何体用意できるか
③召喚権があと何回残っているか(召喚権1+長老の追加召喚権+ファルコスの追加召喚権で最大3回)
この3点に気をつければそれほど難しくないです。リンク系統の方が展開難しくないですかね?
除外と墓地の枚数によってサーチできる枚数が変わり展開幅が増えるため、今回は初手に長老を引けたパターンと、騎襲で相手ターンに2体ssした後の基本的なルートを紹介します。
※ピリカは墓地ではなくEXに行きます。ミスです……
①長老+カンナホーク
長老カンナ pic.twitter.com/8OL9JoeXOi
— コザックー (@kozakku1313) 2018年8月28日
最初のサーチにうららを貰った場合はそのまま長老カンナを出し、カンナホークで使いを除外する事で霊獣2枚サーチにシフトできます。
②長老+ラムペンタ
長老ペンタ pic.twitter.com/wBpqcK6jzl
— コザックー (@kozakku1313) 2018年8月28日
大体①と一緒です。
①②共に、ピリカではなくウィンダを使えばわらしをケアできます。
③ウィンダ+カンナホーク
— コザックー (@kozakku1313) 2018年8月28日
相手のエンドに騎襲で獣と使いを並べた返しのターンに、千鳥絡めてワンショットするルートを載せます。雑にやっても大体ワンキルです。
削りきるのが無理そうな時はコストをできるだけ確保してガイアペで蓋をします。
・構築について
叩き台として現在の私の構築を貼ります。
正直な所結論は全く出ていませんが、私が構築を組む際に気をつけていること+採用を検討するカードについて解説して行きます。
メタビート系のデッキなので、環境によって積む罠は変わります。
ですが、霊獣ギミックの枚数は変えられないため、残りの枠にメタ系統の罠や誘発を積む事になります。サイドカードも合わせて解説していきます。
その1《霊獣の枚数》
・枚数が増えれば分離できる回数は増えますが、枚数を増やし過ぎても事故率が上がるだけなので、枚数は最低限に抑えます。
というか全種類除外する頃には相手は4んでます。
《精霊獣》
・獣は初動になるカンナホークとラムペンタが3枚、展開&キル要因のアペライオ1枚の7枚までは確定。ペトルフィンは環境に破壊では除去できないカードがいる場合のみ1枚入り、獣が8枚になります。
ペトルフィンは事故要因にしかならないため、超雷龍などのどうしようもない置物がいる場合だけ入れましょう。
《霊獣使い》
・使いは初動になる長老とウィンダが3枚。ウェンorレラorピリカはどれか2種類を1枚ずつです。3種類入れても使いません。使いは合計8枚になります。セフィラウェンディはセフィラのカードなので霊獣のカードじゃないです。
ウェンorレラorピリカは、屋敷わらしorDDクロウが流行っている場合だけウェン優先で、それ以外はレラピリカの採用です。
《罠》
・罠は連契と騎襲を3枚ずつの6枚です。たまに騎襲が2枚のレシピも見かけますが、初動にも神ケアにもなり引き得なので必ず3枚入れましょう。
《魔法》
・魔法カードは基本は不採用です。誓還は使い所がないため0。相伴はうさぎ等の誘発やシルキタスのケア、雑にキルする時のパーツになりますが、いつ引いても事故要因になり、キルはプレイでカバーできる範囲なので採用は見送ります。
一応相伴を入れておくと、長老+カンナorペンタで後行ワンキルできるようになります。
・霊獣カード以外の初動になるカード
《トラップトリック》
最近登場してトリスタがよく使ってるカードです。
騎襲と連契の枚数が倍になるため最強クラスのカードだと考えています。霊獣で使う罠は連契騎襲以外は永続と神であり、デメリットも気になりません。また騎襲や連契を除外した場合は、副産物として騎カンナホークの①の効果のコストが1枚増えます。
それ以外は羽根箒ケアや超雷龍対策、エクストラリンク崩し等、使い道が多岐に渡ります。上手い使い方はトリスタ使いの人に聞いてください。
初動が3枚増える事になるため、このカードは3枚入れることを念頭に置いています。
・ここまでの内容をまとめると、霊獣カードは獣が7or8枚、使いが8枚、罠が6枚の合計21or22枚。トラップトリックが3枚の合計24or25枚になります。
霊獣ギミックだけでデッキのスロットの半分以上が埋まります。
この25枚のうち初動となり得るカードは
①カンナホークorラムペンタorウィンダの9枚
②長老or騎襲orトラップトリックの9枚
となり、以上の①②のカードを1枚ずつ引いた場合がすぐに獣と使いを揃えられる手札です。
先行を取った場合、
・デッキに9枚あるカードを初手に1枚以上引ける確率は約74%
・①②を同時に1枚以上引ける確率は約52%
となるため、電磁砲を当てるより高い確率で初手から獣と使いを用意することができます。
ぶっちゃけ霊獣は先行1ターン目から展開するようなデッキではないため、事故率の割には案外動けるんだなあくらいに思ってくれればいいです。
①②揃わなかった場合はそれだけ罠や誘発を引き込めている訳なので、相手の展開を妨害しつつ、2ターンかけて獣と使いを揃えるくらいの心づもりでいましょう。
その2《霊獣以外のカード》
・永続罠
環境によって変わるため、積極的に採用したいカードを上げていきます。
①御前試合
ほぼデメリットなしに撃てる最強カードです。なぜかガイアペライオが光属性なので出せなくなります。後手で引いた場合でも強力で、1枚で試合を終わらせる可能性を秘めているため、できるだけ3枚入れたいカードです。
②マクロコスモス
ラムペンタが除外を2枚増やせるカードになります。誘発や墓穴ケアにもなりメリットしかないカードです。刺さるデッキも多く、こちらも3枚入れたいカードですが、後手で引いた場合に弱く、サンダードラゴン等の刺さりが悪いデッキもあるため、環境に墓地を利用するデッキが多い場合に積みましょう。
以上の①②のどちらかor両方を強く撃てる環境が、霊獣というデッキを選択するタイミングとなります。両方弱い環境は早々ないので、いつでも握れるって事ですね!
③魔封じの芳香
こちらは魔法をほぼ採用しないためノーリスクで撃てますが、バック除去の手段が千鳥とペトルフィンくらいしかないため、彼岸ほど強くは撃てません。閃刀姫やペンデュラムのシェアが高い場合には採用を見込めます。
④王宮の勅命
抜く理由を教えてくれ。
オルガのシェアが5割超えたらサイドに落とします。
⑤醒めない悪夢
上記の4枚に比べると優先度は落ちますが、オルガorペンデュラム系統が増えたら入れます。ついでにトリスタにも若干刺さります。
以上の5種類が主に採用を検討できる永続罠となります。
・その他の罠
①神
バック除外をケアできる宣告2枚はほぼ確定。ついで通告、警告の順番です。雪花が流行っている場合は通告より警告が優先になります。
②無限泡影
誘発にもトラップトリックで持ってくる罠にもなります。
メインに2枚以上、サイドを含めて3枚入れられるとベスト。
先を取った時に若干弱いため、サイチェンで先を取れる場合には他の罠を積めるようなサイドを組むと良いと思います。
③砂塵の大嵐
対姫オルガに撃つ罠。トラップトリックで持ってこれます。これがないとオルガに勝てません。トラップトリックを考えると悪夢よりこちらの方が強く撃てます。
④異種闘争
対エクストラリンク系統への返し札。トラップトリックと合わせてデッキに御前試合が9枚まで入れられる様になります。ただ、発動時に自分のモンスターがいなくなったり裏になったりすると不発になるため注意が必要です。
ユニオン相手は運ゲーになりますが、たんぽぽや剛鬼のリンクを崩す際には強いカードです。
・全体除去、 バック除去ケア
さて、この項目が霊獣にとって1番重要と言っても過言ではありません。現代遊戯王にはバック除去の手段が多すぎる上、1発でも全体除去を貰うと即死します。どれだけ相手のバック除去に対抗し、罠を用意出来るかが霊獣最大の課題です。
流行っている除去手段をしっかり読んで、対抗できるカードを用意しましょう。
①やぶ蛇
決まると1番強いカード。羽根箒に合わせてトラップトリックで伏せられるのもGood
仮想敵は羽根箒、ツインツイスター、パンケラトプス、ジャミングウェーブorアフターバーナー
②魔宮の賄賂
パンケラトプス以外に撃てます。0対1交換になりこちらが損になる以外は、どの除去手段にも幅広く撃て便利です。
③ギャクタン
主な仮想敵は拮抗勝負とレッドリブート。
あとオルガに強くなります。
④マインドクラッシュ
拮抗ピンポ。トラップトリック対応。
⑤スターライトロード
きまればつよい
これ以外にもあったら連絡ください。
・誘発
枠がないんで空いたとこに入れられるだけ入れましょう。先行ワンキルには勝てません。
・その他
①緊急テレポート
初動やうさぎになれますが、カンナホークが絡まない限り1枚サーチに留まります。入れるならうさぎとサモソも入れます。
②強欲で貪欲な壺
トラップトリックを採用しない場合に。考え無しに撃つと必要なパーツが全部吹き飛んで破産します。
③スケープゴート
サモソ作ってトークン対象にラムペンタ出せ るのと、ゴブリンで手札の交換しながら召喚権が増やせます。御前や騎襲と噛み合わない、EXの枠がない等問題は多いですが、パワカなのでワンチャン。
④精神操作orエレクトリックワーム
対姫。サンドラまで見るorマクロコスモス採用なら操作。
小ネタですが、エレクトリックワームだとビットでリプロドクス以外のリンク2を作った上でカンナホークを超雷龍にできます。
・エクストラデッキ
融合テーマ特有のカテゴリだけで大半が埋まるやつ。辛い
①霊獣
カンナホーク3ガイアペ2ファルコス2アペライオ1の8枚まで確定。通常ペトルフィンを採用する場合のみ騎ペトが1枚入ります。
この8or9枚を埋めたあとの空いた枠に他のカードを入れることになります。
②ランク4
ウィンダ+獣で簡単に作れます。御前試合との噛み合いで風属性を優先。
・電光千鳥
バック除去とトップ操作が同時にできます。無理にでも枠を作って入れたい札。
・竜巻龍
先で立てても強く、霊獣では対処出来ない魔法罠を除去できます。
・深淵に潜む者
先で立てて強いやつその2
③精神操作枠
・カガリ、ハヤテ
対姫
・雷神龍
対サンドラ。相手の超雷をパクって手札のカンナホーク使って立てます。
④やぶ蛇枠
アルコンエクストリオ最終戦士
・立ち回り
※2018/8環境です。
相手によって変わりますが、基本は以下のことを意識しています。
いかに獣と使いを用意するかを念頭にプレイする。
後続を用意できない時は騎襲、後続が用意できる時は連契をサーチ。
アペライオの500パンプ+ファルコスの600パンプで火力がかなり出るため、キルラインを意識し早めに決着をつける。グダると羽を引かれて負けるため、削りきれない場合はガイアペや千鳥のトップ操作でケア。
ラムペンタやカンナホークで落とす最優先カードはウィンダ。
・対環境デッキ
①閃刀姫
連契も刺さらず、霊獣ギミック内に姫に強いカードがないため、非常に辛い相手です。
御前試合やマクロコスモスを貼りつつ、マルチロールにはペトルフィン。バックには砂塵を当てます。
また、霊獣モンスターは縦に召喚せずセットから入り、アンカーでコントロールを奪われないor奪われても獣と使いが並ぶタイミングを見計らってから回します。
2本目以降は連契を抜いて操作や砂塵、ツイツイに合わせるやぶ蛇を入れます。
②オルターガイスト
御前やマクロが刺さりますが、相手のメリュシ ークがゲロきついです。
御前マクロが無い時は、先にマルチフェイカーを撃たせてから連契でプロコトルのコストを無くすことを意識。砂塵はスプーフィングに。
③展開系(剛鬼ユニオンたんぽぽ)
1番の仮想敵とする相手です。相手のバック除去に屈しないバックを構えられれば勝ち。全部除去されたら負けです。後手は御前試合で頑張りましょう。
④サンドラ
相性云々よりもこのデッキのせいで脳死メイン マクロが出来ないのが辛すぎる。
連契は融合体が出る前に早めに撃ちます。
また、超雷龍を除去するために早い段階で除外or墓地にペトルフィンを用意します。雪花と先取られた時のウイルスはどうしようもない、さよなら。
融合体の解除効果やアペライオの打点補強等、フリーチェーンで撃てる効果が多いため、雷神の効果を撃たせないように相手の手札効果に合わせて使う事を意識します。
⑤トリスタ
御前試合やマクロコスモスはすぐに開かず、ステージの的を増やします。
ウィンダのステータスが16/18と完璧で、セットすればキャンディナに対する壁になり、縦ならマンジュシカと相討ちすることができます。 最近のトリスタにはキャロベインが入っていないため、ウィンダを超える手段が少なく、ウィンダを超えるために光以外(ケルビーニ等)が出てきた所に御前を当てればかなり勝ちに近づきます。
騎襲や砂塵で神をケアしてから展開すれば割と勝てます。
現環境で霊獣の強みを活かして使うのであれば、相性はこんな感じになります。
展開系>オルガ≧トリスタ>>>>>姫=サンドラ
全部は見ていられないので、上3つくらいを重点的にメタるようにしています。
また、サンドラが流行ると次元障壁、ロンギヌス、鉄壁等の霊獣メタになるカードの採用が増えることが見込まれるため、どうしようもなくなったら霊獣を諦めて別のデッキを握ることも視野に入れます。
※抜けてるのがあれば追記します。
〜まとめ〜
ここまで色々書きましたが、一言でまとめると「霊獣は楽しい」という事です。使ってて楽しくなければわざわざ握ってません。
羽根箒ツイツイリブート拮抗とかを撃たれまくっても使い続けていられるのは、このテーマにそれだけ魅力が詰まっているからです。
という訳で霊獣、組みましょう!
私以上に霊獣に詳しい人、プレイングやデッキ構築が上手い人は沢山いるとは思いますが、私の戯言が少しでも霊獣を握ろうと考えている方の参考になれば幸いです。
ここまで長々とお付き合いいただきありがとうございました!あと私はレラちゃんが1番好きです。
まだ書きたいことがあるのでもう1個くらい記事を書くかもしれないです。
用のある方はTwitter(@kozakku1313)まで
【USMシングルレートシーズン7】Wネットジャロゴーリ〜走るジャローダ〜最高最終2033/2020
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はじめに
皆様初めまして、この記事に足を運んで頂いてありがとうございます
お久しぶりの方は、前回の記事に引き継ぎお付き合い頂き、ありがとうございます!
今回は釣り記事ではなく真面目な構築記事になりますのでご安心ください。
シングルレートシーズン7お疲れ様でした。TNはいつもとほぼ同じ「コザックー♀」で潜ってました。
インフレの中ではありましたが、自己最高レートを更新することができ、とても満足しています!(欲を言えば2100行きたかったけど普通に実力不足だった)
- 前語り
では、構築の説明に入る前に少し話したいことがあります。構築だけ見に来た方は飛ばして頂いて構いません。
突然ですが、私はオニゴーリというポケモンが大好きです。しかしそのオニゴーリと同じくらいジャローダというポケモンを愛しているのです。どの程度好きかというと、国際孵化で色違いメスめざめるパワー炎のジャローダを入手し、そのジャローダにポケリフレをしながら右手でオナニーする程です。文字通り嫁ポケというやつです。
しかしながら、今までの構築ではオニゴーリとその取り巻きばかりを考察していました。肝心のジャローダはというと、襷を持たせて、蛇睨みでオニゴーリの起点作りをさせているだけでした。
これではとてもジャローダ愛好家を名乗る事ができません。ジャロゴーリの人ではなくただのオニゴーリの人です。
そこで、USMではオニゴーリにはパーティの主役から一旦降りてもらい、ジャローダを主役にしたパーティを使う事にしました。(これで少しはジャロゴーリの人に近づけるかもしれない…)
- 構築概要
ではパーティ紹介に移ります!
こんな感じのパーティで潜ってました。
(オニゴーリいるじゃん)
しかし、このジャローダはオニゴーリの起点作りではありません。この構築はジャローダで2タテ~3タテをすることをコンセプトに組まれたパーティです。
- 構築経緯
個別解説に移る前に、現環境においてジャローダをエースとして採用する場合に抑えておきたい点や必要な工程がいくつかあるため、そちらの解説をしたいと思います。
新UBであるアーゴヨンくんが環境に参入したことにより、ジャローダの天敵であるボーマンダが姿を減らしました。それに伴い、相対的に最速マンダとジャローダが対面する機会が減りました。
しかし、これだけではただでさえ多い天敵が1種類増えただけです。
そこで、パーティの起点作り要員に「ねばねばネット」を採用することで、ジャローダがアーゴヨンの上から行動できるようにしました。
レートで見かけるポケモンでジャローダより速い浮いているポケモンは、ボーマンダやプテラくらいなので、大体のポケモンに上から技を叩き込めます。
②ほとんどのパーティが採用している炎枠、鋼枠で止まらないように、それらのポケモンに対する有効打を持つこと
メインウェポンであるリーフストームは非常に強力な技ですが、草技はとにかく通りが悪いため、通りの良いサブウェポンが必要になります。
特にドヤ顔でリフストを受けに来るリザードンやウルガモスなどの炎枠、ナットレイやメタグロスなどの鋼枠への有効打が必要です。
最初はアーゴヨンに強く出せるように龍の波動を元にしたドラゴンZを採用していましたが、火力も範囲も全く足りていませんでした。夢喰いZを使ってみようと思ってわざマシンを開いたらそもそも夢喰いを覚えません(涙)。ミラコZは火力が低すぎてどうしようもありません。
色々悩んでいる中で、同じ草タイプのアタッカーであるカミツルギやドレディアがギガインパクトor破壊光線を元にしたノーマルZを採用しているのを思い出し、ジャローダにも採用してみる事にしました。
破壊光線を元にしたZの火力は凄まじく、何度も相手のポケモンをひき肉にしてくれました。
鋼枠に対する有効打は普通にめざ炎にしました。めっちゃ強いです。
③構築単位でジャローダがエースだとバレないようにすること
ジャローダは蛇睨みや壁貼りによる起点作りや、やどみがによるハメが警戒されやすいため、積みエースを警戒される事があまりないため、この点はあまり心配しなくても良いかもしれません。
ですが、さらに相手に起点作りを強く意識させるため、オニゴーリをパーティに採用しました。
(オニゴーリを使いたい言い訳です)
また、色違いで性別メスのジャローダを使用することで、相手の思考からめざ炎という選択肢を消去させます。
孵化乱数や改造の可能性もあるため、あまり意味は無かったかもしれませんが、カミツルギやナットレイが突っ張って来ることが多かったため、少しは効果があったかも…
ぶっちゃけただの自己満足です
④ミミッキュに少なくとも対面から勝てるようにすること
個人的な意見ではありますが、USMのシングルバトルにおいて、ミミッキュに対面で勝てないポケモンをエースにすることは論外だと考えています。
ですので、ジャローダもミミッキュに勝てるように何らかの策を練る必要があります。
という事で、ジャローダの強みでもある蛇睨みを外し、身代わりを採用しました。
身代わり+じゃれ+影をいい感じの乱数で耐えるため、ミミZを身代わりで透かす→リフスト→C↑↑リフストでミミッキュを突破する事ができます。
また、貪欲に身代わりを残しに行く事で勝ちを拾えた試合も多かったため、身代わりを採用して正解だったと思っています。
- 個別解説
それでは個別解説に移ります。
①ジャローダinフレンドボール@ノーマルZ
NN:パルフェ
特性:天邪鬼
性格:臆病
努力値:4-0-0-252-0-252
実数値:151-✕-115-127-115-181
技:リーフストーム・めざパ炎・身代わり・†破壊光線†
選出率1位
耐久ラインが思い浮かばなかったのと、火力を落としたくなかったのでCSぶっぱ。ダウンロード対策はした方が良かった(小並感)
NNはキュアパルフェちゃんから。
この構築の主役にしてエース。国際孵化4000個くらいで出てくれた色違いメスのめざ炎個体です。オニゴーリと揃って私の嫁ポケです。
上でさんざん語ったのでここではダメ計などをのせておきます。
火力の目安としては
C↑↑ノーマルZ
無振りリザY 92.1~109.1% 乱数56.3%
無振りリザX 118.3~139.8% 確1
HP181のリザXまで確定で飛ばします
H4ウルガモス 95~111.8% 乱数68.8%
H4メガマンダ 101.7~119.8% 確1
D補正ありH196D236メガマンダ
63.5%~75.3% ステロ+リフスト+Zで落ちるかどうか微妙なライン
リーフストーム
H4霊獣ボルトロス 29.6~35.4%
C↑↑60~70.9%
H4ランドロス 56.3~67.2%
C↑↑112.7~133.3%
H244D188チョッキランド 26.1~31.2%
C↑↑52.3~61.5%
H252カプ・レヒレ 71.1~84.7%
補正ありHD252カバルドン 64.1%~76.2%
H4ミミッキュ C↑↑114.5~135.1%
最低ダメージが150なので、ほとんどのミミッキュは1発で持って行きます
等倍であればリフスト→C↑↑リフストでほとんどのポケモンを倒せます
C↑↑めざ炎
H252ナットレイ 95~112.7% 乱数62.5%
H252メガハッサム 108.4~128.8% 確1
C↑↑↑↑めざ炎
メガメタグロス 86.4~101.9%
H252テッカグヤ 70.5~83.3%
最低限の削りを入れるくらいならできます。硬すぎる。
基本的にどんなパーティにも投げていきます。
リフストを受けられると思って出てくるポケモンをノーマルZでわからせる時は脳汁が止まりませんでした。
ただ、リフストを肝心な時に外すドジっ娘でした。
②オニゴーリinムーンボール@食べ残し
NN:ゆきひめ
特性:ムラっけ
性格:臆病
努力値:172-0-20-12-100-204
実数値:177-×-103-102-113-138
技:守る・身代わり・フリーズドライ・絶対零度
選出率4位
H:食べ残しの最大効率
B:補正ありドリュウズの地震最高乱数以外後に身代わりが貼れる
C:あまり
D:補正ありC252眼鏡アシレーヌの泡沫のアリアをHP155状態で最高乱数以外耐え
C4振りヒードランの火炎放射を身代わりがD↑↑↑↑↑↑で最高乱数以外耐え
ふんえんをD↑↑↑↑↑で最高乱数以外耐え
S:準速ジャラランガ抜き
個体はガンテツボール色違いオニゴーリ7姉妹(孵化途中)のうちのムーンボール個体です。
私のオニゴーリのNNは全員「ゆき」をつける事にしています。
UQ HOLDERのエヴァンジェリンとはあんまり関係ないです。
今回はいつもの161オニゴーリではなくHに振ったオニゴーリです。
シーズン6辺りで少し見かけたSを落としてDに振ったオニゴーリを自分なりに調整したものとなります。
ここまで耐久に振ることで、様々な相手に強引に身代わりを積むことができます。
ねばねばネットを撒く関係上、Sを落としても困った事はあまりありませんでした。
フリーズドライによる氷や、絶対零度による一撃必殺で何度も相手を凍結させた最強のポケモンです。これからも使い続けて行くと思います。
③ギャラドスinルアーボール@メガ石
NN:えびふらい
特性:威嚇→型破り
性格:陽気
努力値:36-252-4-0-20-196
実数値:175-177-100-×-123-138
メガ後:175-207-130-×-153-138
技:噛み砕く・アイアンヘッド・地震・龍の舞
選出率2位
HD:カプ・コケコのフィールド10万を最高乱数切り耐え
A:ぶっぱ
B:あまり
S:S↑で最速メガミミロップ抜き
NNは適当です。
ミミッキュに強く、オニゴーリが誘うポケモンに強いメガ枠として採用しました。
最初は滝登り・氷の牙・地震のテンプレ個体を使っていましたが、1舞したギャラドスに投げられるABミミッキュを倒し切れずに負ける試合が多すぎたためアイアンヘッドを採用しました。
(3割で勝ちを拾える神技)
氷の牙を抜いてアイアンヘッドを採用した事により、ボーマンダに手も足も出なくなってしまったこと。地震だと大量発生しているメガメタグロスを1舞では落とせないことから、タイプ一致技として滝登りの代わりに噛み砕くを採用しました。
噛み砕くを採用したことで、ギャラドスを止めに来るカミツルギやナットレイをジャローダの圏内まで押し込む事ができます。
最終的に噛み砕く、アイアンヘッド、地震という少し変な攻撃技のギャラドスが完成しました。
相手のパーティにミミッキュやメタグロスがいても1舞で殴りに行けるため、この技構成が最良だったと思います。
ただメガしないとまともな火力が出せない…
主な役割は、ジャローダやオニゴーリが苦手とするポケモンを起点に舞って全抜きする事です。ジャローダが止まるポケモンはギャラドスの起点であり、ギャラドスが止まるポケモンはジャローダの起点であるため、攻めの相性補完は非常に良かったです。
1舞噛み砕く
無振りメガメタグロス 108.3~127.7%
H4カミツルギ 68.8~82.2%
アイアンヘッド
H4ミミッキュ 94.6~112.9%
舞ってなくても一応殴りに行けます
④ツボツボinドリームボール@レッドカード
NN:モンブラン
特性:頑丈
性格:生意気
努力値:252-0-60-0-196-0
実数値:127-30-260-×-300-9
技:岩石封じ・ステルスロック・ねばねばネット・アンコール
選出率3位
HD:カプ・テテフのフィールドサイキネ2耐え
B:あまり
S:最遅
NNはお菓子から。モンブラン食べながら孵化してたからです。
よくいる普通のレッドカードを持ったツボツボです。
火力がインフレしすぎてどちらかしか撒けない事も多いため、相手のパーティをよく見てどちらを撃つか考えましょう。
基本的にジャローダより速いポケモンがいた場合はネット。それ以外はステロを撃ちます。
19後半辺りから自慢の挑発枠が初手に出てきて本当に辛かったです。
あとキノガッサはダメです(∩´﹏`∩)
ただ、選出すれば仕事はきっちりこなしてくれる良いポケモンでした。アイアンヘッドで1回も怯みませんでした。
⑤デンチュラinクイックボール@気合いの襷
NN:セルニック
特性:複眼
性格:臆病
努力値:0-0-0-252-4-252
実数値:145-×-80-149-80-176
技:ねばねばネット・電磁波・雷・めざパ氷
選出率5位
耐久に振る意味がないのでCSぶっぱ。残りはダウンロード対策でD。
NNはチーズケーキから。
オニゴーリの起点作りとして採用。
最初は別のポケモンを使っていたのですが、ツボツボに対して飛んでくる挑発持ち、キノガッサがいた場合でもねばねばネットが撒けるようにデンチュラを採用しました。
主にオニゴーリを通す場合や、ステロを撒く必要がなく、相手のパーティに挑発持ちがいそうな場合、キノガッサがいる場合に選出します。
必中電磁波と30%麻痺の雷は強かったです。
テッカグヤもテテフもバシャーモもヒードランもランドロスもガブリアスもデンチュラの火力を舐めて突っ張って来るのでタイプ一致雷やめざ氷で分からせてあげましょう。
まあ落としきれないんですが
※USMから新しくオニシズクモがねばねばネットを撒けるようになりましたが、Sが遅く超耐久でもなく、確実に仕事をこなせるとは限らないため、ねばねばネット要員としての採用は見送りです。
⑥ゲンガーinムーンボール@メガ石
NN:むらさめ
特性:呪われ→影踏み
性格:臆病
努力値:0-0-4-252-0-252
実数値:135-×-101-222-115-200
技:祟り目・ヘドロ爆弾・催眠術・凍える風
選出率6位
CSに振り切った催眠ゲンガー。
NNは和菓子から。
上までの5体でPTはほぼ完結しているため、相手にジャローダを選出されないように採用しました。
どうしても無理な相手に投げて運ゲーをします。ほぼ出しません。
- 選出
このパーティの基本選出です。ツボツボで起点を作ってギャラドスで削りを入れてジャローダで気持ちよくなります。
2.デンチュラ+オニゴーリ+ジャローダorギャラドス
相手のパーティのオニゴーリ対策がミミッキュのみ場合の選出です。呪いミミッキュをオニゴーリで適度に削ってジャローダで気持ちよくなるか、オニゴーリで荒らしてギャラドスで一掃します。
呪いミミッキュじゃなかった場合はオニゴーリの時点で相手の詰みです。
選出はこの2パターンしかないため、選出は5秒くらいで決まります。
- 苦手な相手
・削れたツボツボに出てくるSを上げてくるやつら→無理です
・キノガッサ→どんなに対策しても辛いものは辛いのです。ツボツボだもの
・最速ハイボマンダ→このパーティ内に勝てるポケモンが存在していません。
・草食マリルリ・草食ヌメルゴン→ジャローダでどうしろっていうんだ
・滅びヘドロ爆弾ゲンガー→無理
・スカーフヒートロトム→詰みです
- 最後に
USM最初のシーズンを楽しむことができ、とても満足しています。久々にエロゲをせずにポケモンをしていたため、しばらくはヌキゲー三昧だと思います。
最初に述べた通り、USMではジャローダに焦点を当ててパーティを組んでいきたいと思います。
拙い記事ではありますが、ここまで読んでいただきありがとうございました!
それではまた次のシーズンでお会いしましょう!
最後に最高レート達成時のスクショ貼っておきます。
色違いの国際孵化について〜ポケモンSM〜
パーティのほとんどが色違いのせいで改造だと思われてないか心配^_^;
ポケモンsmシーズン4使用構築〜対面操作ゲンガゴーリ〜
皆様、シーズン4お疲れ様でした!コザックーと申します。
今期、私は2000に乗せる事ができませんでしたが、戒めの為と、他人に認知される快感でオナニーをする為に記事を残そうと思います。
1900のありとあらゆる数値をウロウロしていた雑魚の記事ですが、最後まで読んでいただけると幸いです。
・使用パーティ
こちらが今回使用したパーティになります。
100人見たら100人が運ゲーだと思うパーティですね(´>ω<`)
このパーティは、オニゴーリで選出誘導をし、重力催眠を仕掛けていくことをコンセプトとしています。
・個別解説
早速ですが、個別解説に移っていきます。
オニゴーリinヘビーボール@残飯
特性:ムラっけ
性格:臆病
努力値:44-0-4-196-12-252
実数値:161-✕-101-125-102-145
技︰守る・身代わり・✝︎絶対零度✝︎・氷の息吹
こいつがいなければ私のポケモンは始まりません。
今回から殺意がました為か、目が血走って来た色違いです。
ヒードランとかギルガルドをおやつにするいつもの161オニゴーリです。
詳しい調整先が知りたい方は是非前々回の記事を読んでください!(露骨な宣伝)
サンダーバシャーモに2回連続で零度を当てる運勝ちや、交換読み零度をゲンガーに当てたりする運ゲーをしましたが、基本的には他の2匹で場を荒らしてから勝ちを確定させる枠として使いました。
無理な構築には必ず投げてました()
ジャローダinフレンドボール@気合いの襷
特性:天邪鬼
性格:臆病
努力値:252-0-0-4-0-252
実数値:182-✕-115-96-115-181
いつものジャローダです。こいつも今回から色違いになりました。
今回は役割が増え、オニゴーリの起点だけでなくゲンガーの起点も作ります。
めざ炎が欲しい場面も多々ありましたが、ミラーコートはやはり強く外せませんでした。
(Hぶっぱではなく綺麗な調整をしてあげたいのですが、良い調整が思いつかなかった為いつものHSぶっぱです)
ゲンガーinムーンボール@メガ石
特性:✝︎呪われし混沌の躰✝︎→影踏み
性格:臆病
努力値:0-0-4-252-0-252
実数値:135-✕-101-222-115-200
技:祟り目・ヘドロ爆弾・身代わり・✝︎催眠術✝︎
ピロロロロロロロロロ〜〜〜♪♪♪
みんな大好き催眠ゲンガーです。
色違いは神。分かって♡
こいつを流行らせたどこかの実況者には制裁が必要だと思います。
前起きはさておき、こいつがこのパーティの
エース枠となっています。
詳しい回し方は個別解説が終わった後に書くので、早漏アニキももう少し待ってください。
特性:威嚇
性格:意地っ張り
努力値:196-52-4-0-132-124
実数値:189-189-111-×-117-127
起点作り要員その2
重力でジメンZと裏のゲンガーの催眠術の一貫性を作ります。
また、後述するタイプ・ヌルとのシナジーの為にステルスロックを入れています。
こいつで重力をする強みは、型が多く読まれにくいこと、地震やジメンZの高火力により相手に時間を稼がせない事だと思います。
調整先
H:16n-3
A:余り
B:端数
D:補正なしC252霊獣ボルトロスのめざ氷確定耐え。補正なしC252リザYのめざ氷高乱数耐え
S:最速メガボーマンダを封じ1回で抜くやつ
カプ・テテフinラブラブボール@電気玉
特性:サイコメイカー
性格:控えめ
努力値:236-0-108-4-4-156
実数値:175-✕-109-166-136-135
技:サイコキネシス・自然の怒り・挑発・✝︎投げつける✝︎
悪の力に手を出した闇堕ちテテフちゃん
起点作り要員その3
必殺技✝︎電気玉投げつける✝︎
おふざけではなくこの構築で1番考えた枠です。
テテフの1番の強みは相手にスカーフだと思わせられることです。
この構築に出てきやすいバシャーモやゲンガー、ルカリオと対面した場合、スカーフのリスクを考え相手は引かざるをえません。
1度引かせたバシャーモやゲンガー(滅びは以外)は身代わりが残ったオニゴーリで勝てる為、苦手な相手を引かせつつ麻痺を巻くという行為は重要な意味を持ちます。
要するに何より読まれにくいというやつです。
挑発を持つことでカバルドン展開を阻止し、起点になるのを防止できます。
パルシェンとかも対面からなら完封できます。
調整先
H:16n-1
B:補正なしメガマンダの捨て身確定耐え、補正ありメガバシャーモのフレドラ確定耐え
C:余り
D:補正なし4振りメガゲンガーのヘドロ爆弾確定耐え
S:最速70族抜き
タイプ・ヌルinモンスターボール@進化の輝石
特性:シェルアーマー
性格:ノンケ
努力値:244-0-228-0-36-0
実数値:201-115-158-✕-120-57
技:電磁波・毒々・蜻蛉帰り・吠える
クッション兼今回の構築の軸。
ポリ2より硬い化け物でした。パルシェンのから破つらら程度は余裕で耐えます。
S種族値59という点を生かし、Sの個体値を最低値にして下降補正をかけることで、ギルガルドの下から蜻蛉帰りを放つことができます。
状態異常を撒きながら吠えるや蜻蛉帰りで対面を操作し、オニゴーリ&ゲンガーの有利対面を作ります。
調整先
H:奇数
B:余り
D:補正ありテテフのサイキネ超高乱数2耐え
選出パターン
このパーティが選出で考えることは2つだけです。
①オニゴーリとゲンガーどちらが刺さっているか
②誰で起点を作るか
以上の2つです。
オニゴーリの場合はまもみがするだけなので解説はないです。
ゲンガーを出す場合の基本的な戦い方を頭悪そうに書き連ねていきます(´>ω<`)
①ランド+ゲンガー
重力催眠します
②ジャローダ+ゲンガー
睨み+宿り木した後にゲンガーが身代わり残るまで連打します
③テテフ+ゲンガー
カバを削りたい時くらいしかやりません
④ヌル+ゲンガー
ヌルをクッションにして下から蜻蛉帰りして影踏みで縛ります
ステルスロック撒いてあったら吠えまくります
反省点
馬車に殺されました
終わりに
オナニーするために書いたため、非常に雑な記事になってしまいました。
構築は強かったので来期は2000乗せて丁寧な記事書きます。
一緒にレートを頑張ったメガゲンガーちゃんのヌイグルミと共に失礼致します。
最後まで読んでいただき、ありがとうございました!
【ポケモンSM・シングルシーズン2】レート2000達成構築・161オニゴーリ-6世代風味-
皆様、シーズン2お疲れ様でした!
コザックー(@kozakku1313)と申します。
もうそろそろシーズン2も終わりの今、皆様はどのようなポケモンライフをお過ごしでしょうか?
私はFGOのガチャで沖田さんが引けませんでした。ついでに看板娘も引けませんでした。大勝利した人は一刻も早く私にiTunesカード(1万円)をプレゼントすることをおすすめします。
はい。こんなクソどうでもいいことは置いておいて本題に入りましょう。
ポケモンSMシングルレートシーズン2で、前々から目標としていたレート2000を達成することができたので、今回使用したパーティを紹介しようと思います。(ブログを書くのは初めてなので、クオリティ等はあしからず…)
・パーティ紹介
今回使用した構築はこの様になっています。
(7世代要素はほとんど)ないです。
どこからどう見ても時代が違いますね。
オニゴーリ+麻痺巻き1匹+1匹目の麻痺巻きの穴を埋める麻痺巻き1匹+オニゴーリの穴を埋める3匹という組み合わせになっています。
・個別紹介
オニゴーリinヘビーボール@食べ残し
特性:むらっけ
性格:臆病
努力値:44-0-4-196-12-252
実数値:161-✕-101-125-102-145
技:守る・身代わり・†絶対零度†・氷の息吹
今回の構築の軸でありエース。一言で言えば神。そしてなおかつテンプレのH177ではない謎の努力値配分をした†変態枠†
オニゴーリは運ゲーのイメージが強かったり、大多数のトレーナー嫌われていたり、オニゴーリを使うと伸びないなんてわざわざ動画のコメントに書く人もいたりと、なかなか良く思われないポケモンです。
ですが、パーティを煮詰めれば煮詰めるほど、運ゲーではなく勝利すべき時に、運ではなく確実に勝利を手繰り寄せるポケモンだと感じました。
(まあ初手でS上げたり回避したりで運勝ちする時ももちろんあるんですけどね)
主に麻痺巻きで起点を作って繰り出したり、マンムー等の氷技読みで繰り出したり、受けルに初手から投げていったりします。
オニゴーリの技を考えた結果、受けループへの絶対的な勝ち筋。トレースポリゴン2への安定した打点。スイクンレヒレヤドラン等への圧力。どんな時でも3割の勝ち筋を残せる(身代わりがあれば約5割)という理由から、地震ではなく絶対零度の採用に至りました。
もう一つの技は特攻が下がっても安定した火力を出すことができ、色々な相手への確定数(後述)を考え、氷の息吹を採用しました。
地震ではなく絶対零度を採用した場合、従来の配分ではみがまもヒードランが重くなる。ギルガルド、バシャーモへの打点が無くなる。などの問題が出てきます。
また、オニゴーリのHPは16n+1になっていれば良いため、HPを161に抑え、他のところへ努力値を回すのもアリなのでは?という考えが浮かびました。
そこで、特攻に厚く降ることで多くのポケモンへの乱数を大きく上げることができ、また前者の問題点を解決することができるこの様な配分に至りました。
素早さはやはり最速を切れない。ダウンロードポリゴン2に対し身代わりを残せるようにするためのB<D調整をし、残りをCに回しています。(見ればわかるってそれry)
では詳しい計算に移ります。
C↑6息吹で193ドランの身代わりを確1
C↑6息吹でギルガルド(刃)を確1
C↑2息吹でギルガルド(刃)に53.8%~64%確2
C↑4息吹でバシャーモに68.3%~81.2%
フレドラを身代わりに4回当てることで倒せる。
また、コケコを乱数2発(70%)、C↑4でテテフを乱数1発(87.5%)、C↑3でリザXを確定1発、C↑2で徹家具屋ナットレイを確定2発など、なかなかの火力が出ます。(ミミッキュを倒すには、Cが上がらなかった場合息吹を5回打たないといけない。なんだあの壊れポケモン)
どういうことかと言うと、Cの実数値を上げることによって、回避・防御or特防を上げるという選択肢に加え、相手を倒せるまでCを上げるという選択肢が生まれるということになります。
実際にこの配分が役に立った試合が多く、HPが少なくても問題がない場合も多くあったため、H161オニゴーリという分野も研究の余地があるのではないか?と感じました。
SM環境でのオニゴーリについての解説は、私が参考にさせて頂いているDai様のめちゃくちゃわかりやすい記事がありますので、そちらのリンクを貼っておきます。
私のブログがつまらなかったとしても、こちらの記事は是非読んでください。お願いします!なんでもしますから!
http://onigohri362.hatenablog.com/entry/2017/01/18/042442
ボルトロスinプレミアボール@命の珠
特性:いたずら心
性格:臆病
努力値:4-0-0-252-0-252
実数値:155-✕-90-177-100-179
技:電磁波・10万ボルト・めざパ氷・気合い玉
前作で暴れすぎて去勢されたオチャメなオッサン。ジャローダの麻痺巻きの穴を埋めつつ、上から高火力を押し付けます。
本来であればパルマンムー等を対面から崩せるジャポボルトを使いたかったのですが、解禁されていませんでした。悲しいなあ…
弱体化を食らいまくったせいか、ほとんど見ませんでしたが、高い素早さ+高火力+先制電磁波を使える化身ボルトロスはまだまだかなり強いと思いました。
ただ、初手ゲッコウガ対面で麻痺を負けないのが辛すぎる()
ジャローダinフレンドボール@気合いの襷
特性:天邪鬼
性格:臆病
努力値:252-0-0-4-0-252
実数値:182-✕-115-96-115-181
今シーズンのMVPポケモン。選出率はほぼ100%です。欠陥構築かな?
蛇睨み+宿り木でオニゴーリの起点を作ります。
フレンドボールで光合成が無いことを積極的にアピールしていきます(使ってる途中で気づいた)
テテフから出てくるテテフパルを1匹で壊滅させ、パルから出てくるテテフパルをグロスと一緒に壊滅させます。
蛇睨みで麻痺を撒くことができない電気タイプはほとんどが特殊であり、またジャローダのミラーコートは読まれにくいのか、めちゃくちゃ決まりました。気持ちいい。
普段はHぶっぱすることで行動回数を増やし、不利な相手と当たった際にも襷を盾に確実に仕事をしてくれます。
また、必殺†襷ミラーコート†でガン積みしたウルガモス等を一撃で葬ります。
(フレンドから搾取した個体ってことはナイショ)
ここまでの3匹特性が情緒不安定過ぎじゃない?
特性:クリアボディ→硬い爪
性格:陽気
努力値:252-4-0-0-0-252
実数値:187-166-170-✕-130-178
技:コメットパンチ・思念の頭突き・冷凍パンチ・バレットパンチ
パーティ唯一のメガ枠。
オニゴーリが苦手なパルシェンを絶対に(水Zはやめて)処理します。
こいつを選出する際は基本的にオニゴーリはいないため、タイマン性能を高めるためにHSぶっぱです。(こいついつもぶっぱしてんな)
ミミッキュごときの無限あんやは耐えます。やはり高い数値をごり押せるポケモンは使ってて気持ちがいいですね。
ぶっちゃけ出した試合はそれなりに活躍する程度なので(特に言うことは)ないです。
ガブリアスinゴージャスボール@†紅蓮の業火に抱かれて消えろ†
特性:鮫肌
性格:陽気
努力値:0-252-0-0-4-252
実数値:183-182-115-✕-106-169
技:逆鱗・地震・炎の牙・岩石封じ
電気玉投げつける砂かけガブリアスに見せかけた普通の炎Zガブ。
ハッサムの被選出率が100%なのでとても良く刺さりました。
対面した相手に一番入る技を打ってました。
説明が終わってしまくった…
特性:疾風の翼
性格:無邪気
努力値:236-12-100-4-0-156
実数値:183-103-104-95-80-182
技:鬼火・羽休め・オーバーヒート・ブレイブバード
ファイアローは7世代に入って一番弱体化を食らったポケモンではないでしょうか?
しかし、ファイアローはオニゴーリに強いポケモンに軒並み強いポケモンだと感じ、採用に至りました。
主にハッサム、ウルガモス、バシャーモ、メタグロス、ガルーラ等に後投げします。
Aをブレバでバシャガモスが確定1発になるまで振り、Sをジャローダ抜き、残りをHBに振り分けた形となっています。
バシャガモスに後投げすることで、相手が引くタイミングにオニゴーリを投げる→バシャガモス繰り出しのタイミングに絶対零度+むらっけの試行回数が稼げる→ファイアロー後投げという流れに持ち込むことができます。
またオニゴーリが苦手とする相手に軒並み強いという点は、オニゴーリ軸の選出誘導ができるPTに非常にマッチしており、弱体化されてなおその強さを見せつけてくれました。
ちなみに1度も私以外に使っている人を見かけませんでした。悲しい…(ポロロン
・基本選出
相手のPTにバシャorガモスがいる場合
オニゴーリが出せない場合
刺さってそうな子達を出しました()
オニゴーリが選出できなかった場合でもSが高く、比較的タイマン性能が高いポケモンを並べている+オニゴーリである程度の選出誘導をしているため、なかなか強い並びを通すことができたと思います。
・結果
最終レート2000から落ちるのが怖すぎて潜れませんでした()
ですので2000を超えた時点で私のシーズン2は終了しました。私のPTの個体みたいに臆病ですね!!!
寒いこと言ってすいませんでした。
以下証拠写真
・終わりに
以前から目標としていたレート2000を、私の信じたオニゴーリと共に達成することができ、とても嬉しかったです。
シーズン3以降もこの調子で頑張って行きたいと思います。
拙い記事ではありましたが、ここまで読んで頂き、ありがとうございました。少しでも皆様の参考になりましたら、とても嬉しく思います。
他に何かあればコメントお願いします。
オニゴーリとポケリフレをしながら、〆させて頂きます。
(ちなみに私はテテフちゃんが大好きです)