霊獣のすゝめ
・はじめに
今回はポケモンではなく遊戯王の記事です。
最近身内への霊獣の布教が成功したので、私が構築を組む時やプレイの時に気をつけていることを書き殴っていこうと思います。
カード1枚1枚の説明等はしませんので、わからない効果等がある方はwikiを見てください。
間違いやおかしい点等があればご指摘お願いします。
※この記事では融合体とその他を区別するために、融合体のは騎〇〇と記載します。
・霊獣って?
(つよい)
影霊衣と同じトライブフォースで登場し、゛あの゛ハリファイバーと同じLINK VRAINS PACKで強化をもらったデッキで、登場当初から一定数の使用者がいます。
カンナホークの①②の裁定を利用してアドを稼ぐデッキです。
また事故率の高さも有名で、使いと獣の両方を揃えなければ動くことができません。初手でぶん回すためには長老+カンナホークorラムペンタを同時に引かなければなりません。
基本的に罠以外に妨害を構える事ができないため、羽根箒やレッドリブートや拮抗勝負を貰うだけで死にます。多分オルガの5倍くらい効きます。
霊獣を握る際には事故を起こしても割り切って次に切り替える強い心と、羽根拮抗リブートを撃たれてもめげない精神を持ちましょう。
・霊獣の強み
何してるかわかんないテーマってよく言われるので一応。大きく分けると以下の2つです。
①カンナホークの除外=手札になる強力なサーチ性能。
②サーチ可能な2種類の罠による対モンスター性能と戦線維持性能。
①は置いておくとして、②がかなり重要で、モンスターによる展開に依存したデッキに強く出ることができます。
逆に言えば、テーマ自体が「モンスターを破壊する事」に特化しているため、破壊耐性を持ったテーマや魔法罠がメインのデッキには非常に弱いです。
また、テーマ以外での強みは御前試合やマクロコスモス等の強力な永続罠を無理せず採用できるという事も挙げられます。
他にも色々ありますが書いてるとキリがないので一旦この辺で。これをふまえて次以降の項目に移ります。
・展開について
一般的に霊獣の展開は脳トレとか言われていますが、
①誰を特殊召喚したか
②除外に霊獣をあと何体用意できるか
③召喚権があと何回残っているか(召喚権1+長老の追加召喚権+ファルコスの追加召喚権で最大3回)
この3点に気をつければそれほど難しくないです。リンク系統の方が展開難しくないですかね?
除外と墓地の枚数によってサーチできる枚数が変わり展開幅が増えるため、今回は初手に長老を引けたパターンと、騎襲で相手ターンに2体ssした後の基本的なルートを紹介します。
※ピリカは墓地ではなくEXに行きます。ミスです……
①長老+カンナホーク
長老カンナ pic.twitter.com/8OL9JoeXOi
— コザックー (@kozakku1313) 2018年8月28日
最初のサーチにうららを貰った場合はそのまま長老カンナを出し、カンナホークで使いを除外する事で霊獣2枚サーチにシフトできます。
②長老+ラムペンタ
長老ペンタ pic.twitter.com/wBpqcK6jzl
— コザックー (@kozakku1313) 2018年8月28日
大体①と一緒です。
①②共に、ピリカではなくウィンダを使えばわらしをケアできます。
③ウィンダ+カンナホーク
— コザックー (@kozakku1313) 2018年8月28日
相手のエンドに騎襲で獣と使いを並べた返しのターンに、千鳥絡めてワンショットするルートを載せます。雑にやっても大体ワンキルです。
削りきるのが無理そうな時はコストをできるだけ確保してガイアペで蓋をします。
・構築について
叩き台として現在の私の構築を貼ります。
正直な所結論は全く出ていませんが、私が構築を組む際に気をつけていること+採用を検討するカードについて解説して行きます。
メタビート系のデッキなので、環境によって積む罠は変わります。
ですが、霊獣ギミックの枚数は変えられないため、残りの枠にメタ系統の罠や誘発を積む事になります。サイドカードも合わせて解説していきます。
その1《霊獣の枚数》
・枚数が増えれば分離できる回数は増えますが、枚数を増やし過ぎても事故率が上がるだけなので、枚数は最低限に抑えます。
というか全種類除外する頃には相手は4んでます。
《精霊獣》
・獣は初動になるカンナホークとラムペンタが3枚、展開&キル要因のアペライオ1枚の7枚までは確定。ペトルフィンは環境に破壊では除去できないカードがいる場合のみ1枚入り、獣が8枚になります。
ペトルフィンは事故要因にしかならないため、超雷龍などのどうしようもない置物がいる場合だけ入れましょう。
《霊獣使い》
・使いは初動になる長老とウィンダが3枚。ウェンorレラorピリカはどれか2種類を1枚ずつです。3種類入れても使いません。使いは合計8枚になります。セフィラウェンディはセフィラのカードなので霊獣のカードじゃないです。
ウェンorレラorピリカは、屋敷わらしorDDクロウが流行っている場合だけウェン優先で、それ以外はレラピリカの採用です。
《罠》
・罠は連契と騎襲を3枚ずつの6枚です。たまに騎襲が2枚のレシピも見かけますが、初動にも神ケアにもなり引き得なので必ず3枚入れましょう。
《魔法》
・魔法カードは基本は不採用です。誓還は使い所がないため0。相伴はうさぎ等の誘発やシルキタスのケア、雑にキルする時のパーツになりますが、いつ引いても事故要因になり、キルはプレイでカバーできる範囲なので採用は見送ります。
一応相伴を入れておくと、長老+カンナorペンタで後行ワンキルできるようになります。
・霊獣カード以外の初動になるカード
《トラップトリック》
最近登場してトリスタがよく使ってるカードです。
騎襲と連契の枚数が倍になるため最強クラスのカードだと考えています。霊獣で使う罠は連契騎襲以外は永続と神であり、デメリットも気になりません。また騎襲や連契を除外した場合は、副産物として騎カンナホークの①の効果のコストが1枚増えます。
それ以外は羽根箒ケアや超雷龍対策、エクストラリンク崩し等、使い道が多岐に渡ります。上手い使い方はトリスタ使いの人に聞いてください。
初動が3枚増える事になるため、このカードは3枚入れることを念頭に置いています。
・ここまでの内容をまとめると、霊獣カードは獣が7or8枚、使いが8枚、罠が6枚の合計21or22枚。トラップトリックが3枚の合計24or25枚になります。
霊獣ギミックだけでデッキのスロットの半分以上が埋まります。
この25枚のうち初動となり得るカードは
①カンナホークorラムペンタorウィンダの9枚
②長老or騎襲orトラップトリックの9枚
となり、以上の①②のカードを1枚ずつ引いた場合がすぐに獣と使いを揃えられる手札です。
先行を取った場合、
・デッキに9枚あるカードを初手に1枚以上引ける確率は約74%
・①②を同時に1枚以上引ける確率は約52%
となるため、電磁砲を当てるより高い確率で初手から獣と使いを用意することができます。
ぶっちゃけ霊獣は先行1ターン目から展開するようなデッキではないため、事故率の割には案外動けるんだなあくらいに思ってくれればいいです。
①②揃わなかった場合はそれだけ罠や誘発を引き込めている訳なので、相手の展開を妨害しつつ、2ターンかけて獣と使いを揃えるくらいの心づもりでいましょう。
その2《霊獣以外のカード》
・永続罠
環境によって変わるため、積極的に採用したいカードを上げていきます。
①御前試合
ほぼデメリットなしに撃てる最強カードです。なぜかガイアペライオが光属性なので出せなくなります。後手で引いた場合でも強力で、1枚で試合を終わらせる可能性を秘めているため、できるだけ3枚入れたいカードです。
②マクロコスモス
ラムペンタが除外を2枚増やせるカードになります。誘発や墓穴ケアにもなりメリットしかないカードです。刺さるデッキも多く、こちらも3枚入れたいカードですが、後手で引いた場合に弱く、サンダードラゴン等の刺さりが悪いデッキもあるため、環境に墓地を利用するデッキが多い場合に積みましょう。
以上の①②のどちらかor両方を強く撃てる環境が、霊獣というデッキを選択するタイミングとなります。両方弱い環境は早々ないので、いつでも握れるって事ですね!
③魔封じの芳香
こちらは魔法をほぼ採用しないためノーリスクで撃てますが、バック除去の手段が千鳥とペトルフィンくらいしかないため、彼岸ほど強くは撃てません。閃刀姫やペンデュラムのシェアが高い場合には採用を見込めます。
④王宮の勅命
抜く理由を教えてくれ。
オルガのシェアが5割超えたらサイドに落とします。
⑤醒めない悪夢
上記の4枚に比べると優先度は落ちますが、オルガorペンデュラム系統が増えたら入れます。ついでにトリスタにも若干刺さります。
以上の5種類が主に採用を検討できる永続罠となります。
・その他の罠
①神
バック除外をケアできる宣告2枚はほぼ確定。ついで通告、警告の順番です。雪花が流行っている場合は通告より警告が優先になります。
②無限泡影
誘発にもトラップトリックで持ってくる罠にもなります。
メインに2枚以上、サイドを含めて3枚入れられるとベスト。
先を取った時に若干弱いため、サイチェンで先を取れる場合には他の罠を積めるようなサイドを組むと良いと思います。
③砂塵の大嵐
対姫オルガに撃つ罠。トラップトリックで持ってこれます。これがないとオルガに勝てません。トラップトリックを考えると悪夢よりこちらの方が強く撃てます。
④異種闘争
対エクストラリンク系統への返し札。トラップトリックと合わせてデッキに御前試合が9枚まで入れられる様になります。ただ、発動時に自分のモンスターがいなくなったり裏になったりすると不発になるため注意が必要です。
ユニオン相手は運ゲーになりますが、たんぽぽや剛鬼のリンクを崩す際には強いカードです。
・全体除去、 バック除去ケア
さて、この項目が霊獣にとって1番重要と言っても過言ではありません。現代遊戯王にはバック除去の手段が多すぎる上、1発でも全体除去を貰うと即死します。どれだけ相手のバック除去に対抗し、罠を用意出来るかが霊獣最大の課題です。
流行っている除去手段をしっかり読んで、対抗できるカードを用意しましょう。
①やぶ蛇
決まると1番強いカード。羽根箒に合わせてトラップトリックで伏せられるのもGood
仮想敵は羽根箒、ツインツイスター、パンケラトプス、ジャミングウェーブorアフターバーナー
②魔宮の賄賂
パンケラトプス以外に撃てます。0対1交換になりこちらが損になる以外は、どの除去手段にも幅広く撃て便利です。
③ギャクタン
主な仮想敵は拮抗勝負とレッドリブート。
あとオルガに強くなります。
④マインドクラッシュ
拮抗ピンポ。トラップトリック対応。
⑤スターライトロード
きまればつよい
これ以外にもあったら連絡ください。
・誘発
枠がないんで空いたとこに入れられるだけ入れましょう。先行ワンキルには勝てません。
・その他
①緊急テレポート
初動やうさぎになれますが、カンナホークが絡まない限り1枚サーチに留まります。入れるならうさぎとサモソも入れます。
②強欲で貪欲な壺
トラップトリックを採用しない場合に。考え無しに撃つと必要なパーツが全部吹き飛んで破産します。
③スケープゴート
サモソ作ってトークン対象にラムペンタ出せ るのと、ゴブリンで手札の交換しながら召喚権が増やせます。御前や騎襲と噛み合わない、EXの枠がない等問題は多いですが、パワカなのでワンチャン。
④精神操作orエレクトリックワーム
対姫。サンドラまで見るorマクロコスモス採用なら操作。
小ネタですが、エレクトリックワームだとビットでリプロドクス以外のリンク2を作った上でカンナホークを超雷龍にできます。
・エクストラデッキ
融合テーマ特有のカテゴリだけで大半が埋まるやつ。辛い
①霊獣
カンナホーク3ガイアペ2ファルコス2アペライオ1の8枚まで確定。通常ペトルフィンを採用する場合のみ騎ペトが1枚入ります。
この8or9枚を埋めたあとの空いた枠に他のカードを入れることになります。
②ランク4
ウィンダ+獣で簡単に作れます。御前試合との噛み合いで風属性を優先。
・電光千鳥
バック除去とトップ操作が同時にできます。無理にでも枠を作って入れたい札。
・竜巻龍
先で立てても強く、霊獣では対処出来ない魔法罠を除去できます。
・深淵に潜む者
先で立てて強いやつその2
③精神操作枠
・カガリ、ハヤテ
対姫
・雷神龍
対サンドラ。相手の超雷をパクって手札のカンナホーク使って立てます。
④やぶ蛇枠
アルコンエクストリオ最終戦士
・立ち回り
※2018/8環境です。
相手によって変わりますが、基本は以下のことを意識しています。
いかに獣と使いを用意するかを念頭にプレイする。
後続を用意できない時は騎襲、後続が用意できる時は連契をサーチ。
アペライオの500パンプ+ファルコスの600パンプで火力がかなり出るため、キルラインを意識し早めに決着をつける。グダると羽を引かれて負けるため、削りきれない場合はガイアペや千鳥のトップ操作でケア。
ラムペンタやカンナホークで落とす最優先カードはウィンダ。
・対環境デッキ
①閃刀姫
連契も刺さらず、霊獣ギミック内に姫に強いカードがないため、非常に辛い相手です。
御前試合やマクロコスモスを貼りつつ、マルチロールにはペトルフィン。バックには砂塵を当てます。
また、霊獣モンスターは縦に召喚せずセットから入り、アンカーでコントロールを奪われないor奪われても獣と使いが並ぶタイミングを見計らってから回します。
2本目以降は連契を抜いて操作や砂塵、ツイツイに合わせるやぶ蛇を入れます。
②オルターガイスト
御前やマクロが刺さりますが、相手のメリュシ ークがゲロきついです。
御前マクロが無い時は、先にマルチフェイカーを撃たせてから連契でプロコトルのコストを無くすことを意識。砂塵はスプーフィングに。
③展開系(剛鬼ユニオンたんぽぽ)
1番の仮想敵とする相手です。相手のバック除去に屈しないバックを構えられれば勝ち。全部除去されたら負けです。後手は御前試合で頑張りましょう。
④サンドラ
相性云々よりもこのデッキのせいで脳死メイン マクロが出来ないのが辛すぎる。
連契は融合体が出る前に早めに撃ちます。
また、超雷龍を除去するために早い段階で除外or墓地にペトルフィンを用意します。雪花と先取られた時のウイルスはどうしようもない、さよなら。
融合体の解除効果やアペライオの打点補強等、フリーチェーンで撃てる効果が多いため、雷神の効果を撃たせないように相手の手札効果に合わせて使う事を意識します。
⑤トリスタ
御前試合やマクロコスモスはすぐに開かず、ステージの的を増やします。
ウィンダのステータスが16/18と完璧で、セットすればキャンディナに対する壁になり、縦ならマンジュシカと相討ちすることができます。 最近のトリスタにはキャロベインが入っていないため、ウィンダを超える手段が少なく、ウィンダを超えるために光以外(ケルビーニ等)が出てきた所に御前を当てればかなり勝ちに近づきます。
騎襲や砂塵で神をケアしてから展開すれば割と勝てます。
現環境で霊獣の強みを活かして使うのであれば、相性はこんな感じになります。
展開系>オルガ≧トリスタ>>>>>姫=サンドラ
全部は見ていられないので、上3つくらいを重点的にメタるようにしています。
また、サンドラが流行ると次元障壁、ロンギヌス、鉄壁等の霊獣メタになるカードの採用が増えることが見込まれるため、どうしようもなくなったら霊獣を諦めて別のデッキを握ることも視野に入れます。
※抜けてるのがあれば追記します。
〜まとめ〜
ここまで色々書きましたが、一言でまとめると「霊獣は楽しい」という事です。使ってて楽しくなければわざわざ握ってません。
羽根箒ツイツイリブート拮抗とかを撃たれまくっても使い続けていられるのは、このテーマにそれだけ魅力が詰まっているからです。
という訳で霊獣、組みましょう!
私以上に霊獣に詳しい人、プレイングやデッキ構築が上手い人は沢山いるとは思いますが、私の戯言が少しでも霊獣を握ろうと考えている方の参考になれば幸いです。
ここまで長々とお付き合いいただきありがとうございました!あと私はレラちゃんが1番好きです。
まだ書きたいことがあるのでもう1個くらい記事を書くかもしれないです。
用のある方はTwitter(@kozakku1313)まで