コザックーの杜撰なメモ帳

なんとなく思いついたことをメモするだけです

霊獣新規がよくわかるブログ

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目次

 

 

 

 

はじめに

レラちゃん生存!生きててよかった…

お久しぶりのブログです。
霊獣新規が嬉しくて思わず筆をとりました。

ここでは『遊戯王OCG デュエルモンスターズTERMINAL WORLD』にて新規を得た霊獣の動きやデッキ構築について解説していきます。
霊獣経験者はもちろん、新規を見て興味を持っていただいた方も、この記事を読めば「霊獣が何をするデッキか」という事がわかるような内容となっています。

全文無料となっていますので、是非最後までお読みください!
願わくばリツイート」「いいね」をいただけますと大変励みになります。

 

実際に大会で使用した構築についてのnoteも執筆しました!
併せてこちらもご覧ください!

https://x.com/kozakku1313/status/1729804485512565219?s=46&t=3FqPXDyeM-7T5Bt1rlu-zQ

 

霊獣とは

・大体の動きと特徴

やること
①獣+使いをフィールドに揃える
②揃えた2体をフィールドから除外してEXから聖霊獣騎を特殊召喚(融合は不要)
聖霊獣騎のフリーチェーンの分離効果を活用し、融合と分離を繰り返して戦う

「信頼の連携で勝利を導く!」がコンセプトらしい(トライブ・フォースより)。
かわいいですね。

融合⇄分離のループが発生するのを防ぐため、メインデッキに入るモンスターは同じターンに1度しかSSすることができない制約を持ちます。
そのかわり、初期に登場したカードの効果には名称ターン1が無いため、NSとSSで同じ起動効果を複数回使う事ができます。

除外に関連したテーマであり、「ディメンション・アトラクター」や「マクロコスモス」のような、強力な除外カードを採用出来ることも強みです。

 

・キーカード

聖霊獣騎カンナホーク》

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名称ターン1の概念がありません。

霊獣の要となるカードです。
①の効果によって除外をアドバンテージに変換します。これを複数回繰り返して展開や妨害に繋げていきます。
除外=出力であり、様々な手段で除外を肥やして、このカードを無限に使うことが霊獣全体のコンセプトとなります。
新規もこの方向性を活かすデザインとなっています。

効果処理
①の効果で対象とした除外状態のカード2枚のうち、1枚でも墓地へ戻す事ができればサーチの処理まで可能となっています。
①の効果をチェーン1、②の効果をチェーン2と組み、融合カンナホークを①で対象とした1体+別の霊獣に分離する事でコストを踏み倒します。
その後は再度融合して同じ手順を踏み、①の効果を繰り返し使っていきます。
簡単に言うと、除外に霊獣が3枚あればサーチを2回行えるという訳ですね。

画像にするとこんな感じ。
1.効果発動
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2.効果処理
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一見すると意味不明な処理に思えますが、
「その2枚のカードを」墓地へ戻し
ではなく
そのカードを」墓地へ戻し
というテキストによりこの処理が実現しています。
対象が全て残っている必要がある場合は「◯枚のカード」と枚数を記載。
1枚でもあれば処理できる場合は「そのカード」のみの記載という形式です。

参考FAQ

聖霊獣騎カンナホーク
Yu-Gi-Oh! TRADING CARD GAME - CARD DATABASE

※処理時に対象のカード両方が残っている必要がある例
SPリトルナイト
S:Pリトルナイト | カードに関連するQ&A | 遊戯王 オフィシャルカードゲーム デュエルモンスターズ - カードデータベース

近年の遊戯王のテキストはルールさえ把握してしまえば大変理解しやすいものとなっています。これはその中でもわかりやすく、実に無駄のない表現となっています。

細かな記載の違いではありますが、これにより霊獣はテーマとして確立しています。

この聖霊獣騎カンナホークというカードには遊戯王の魅力と面白さが詰め込まれていて、カードテキスト単体からでは強さを読み取れず、①②両方のテキストをよく読み、効果処理を理解して初めて、真の使い方や強さがわかるタイプのデザインとなっているのです。

とても美しいデザインである事がお分かりいただけたかと思います。
これが9年前のカードという訳ですから、霊獣デザイナーは重度の遊戯王オタクに違いありません。

かく言う私もこのカードに魅せられたプレイヤーの一人で、カンナホークは遊戯王の奥深さを教えてくれた、このゲームを好きになるきっかけをくれた思い入れのあるカードとなっています。いつもニチャニチャしながら早口で処理を語っていました。


閑話休題


「じゃあこのカードを使うと具体的に何ができるの」という話をしていきます。

まずは展開例から

 

展開例

霊獣で用意できる妨害は主に次の3つです。
①連契によるモンスター破壊(複数体)
②レイラウタリによる除外
③ガイアペライオによる発動無効

また、ここに以下の耐性が加わります。
④精霊レラの破壊耐性
⑤ノチウドラゴの対象耐性

用意しやすい①②の妨害と④の耐性で凌ぐことを意識します。
わかりやすく強い③ガイアペライオを目指したいところですが、要求値が高くリソースも消費してしまうため、あくまで上振れ展開です。
盤面が処理されてしまってもターンさえ帰ってくれば、ノチウドラゴと精霊レラにより、墓地リソースのみでの再展開が望めます。

展開例1
初動:カンナホーク1枚
盤面:レイラウタリ+連契×2+ノチウドラゴ
https://x.com/kozakku1313/status/1722204893950386600?s=46&t=3FqPXDyeM-7T5Bt1rlu-zQ

展開例2
初動:ラムペンタ1枚
盤面:レイラウタリ+連契+融合カンナホークhttps://x.com/kozakku1313/status/1722212825035341847?s=46&t=3FqPXDyeM-7T5Bt1rlu-zQ

展開例3
初手:ラムペンタ+精霊レラ
盤面:正規ガイアペライオ+ノチウドラゴor融合カンナホーク+霊獣カード3枚サーチhttps://x.com/kozakku1313/status/1722230629084110861?s=46&t=3FqPXDyeM-7T5Bt1rlu-zQ
誘発ケアの組み合わせ展開
早い段階でノチウドラゴが成立するため、最初のラムペンタ以降無効系誘発の撃ち場所が無くなります。
展開自体はカンナホークでもほぼ同じですが、ノチウ成立の有無は大きいです。
サーチした霊獣カードはそのままガイアペのコストにするほか、
・相手ターンに融合カンナホークを分離→相絆でレイラウタリの妨害に変換
・連契をそのまま妨害として使用
といった択も採れます。

どの展開でも、手札に霊獣ネームが多ければ、追加の連契のサーチやガイアペライオのコストに当てることができ、最終盤面はより強固なものになります。

展開例4
初手:ラムペンタ+精霊レラ
盤面:レイラウタリ+連契×2+ノチウドラゴ+リトルナイト

https://x.com/kozakku1313/status/1723306736227061940?s=46&t=3FqPXDyeM-7T5Bt1rlu-zQ

展開例3と同じ手札で盤面を修正したものです。
妨害数を確保しつつ、超融合、拮抗勝負を意識しています。
拮抗勝負に対しては、チェーンして
①リトルナイトとノチウドラゴを逃す
②連契で自分の霊獣を破壊する際に精霊レラで肩代わり
③拮抗の処理でレイラウタリを残す
④拮抗勝負処理後に精霊レラで霊獣をSS
レイラウタリの1妨害+リソースの確保という動きをします。

サンプルレシピはこの動きをする想定で、メインの霊獣の枚数を最低限にしています。

展開例5
初手:ラムペンタorカンナホーク+精霊レラ
盤面:レイラウタリ+連契×2+融合カンナホーク

https://x.com/kozakku1313/status/1723307197999050899?s=46&t=3FqPXDyeM-7T5Bt1rlu-zQ

誘発を受けた際の展開。
妨害をもらった時の貫通例です。
1無効程度であればレイラウタリ+連契1〜2で構えられます。
長老や継聖等、貫通の手段は比較的多いです。

墓地に戻す霊獣は誰にする?

非常に悩ましい問題です。
パッと見どれを戻しても変わらないように見えますが、あまりにも適当にやってしまうと、後の展開で詰むことがあります。

大体の基準

①EXの霊獣は積極的に
正規召喚したキムンファルコス及びレイラウタリ以外は優先して戻してしまいましょう。
裏目は墓穴の指名者ですが、展開しきっているのならまあ何とかなるでしょう。
展開できなくなるほうが致命的です。

②SS済みの霊獣
それはそう
特に精霊レラは積極的に戻すようにします。
ただし例外がいくつか

③カンナホーク、アペライオ、ウィンダはなるべく除外に残す
除外を肥やせる2種と分離時のバリューが高いウィンダは残せるならなるべく残したいところ。
カンナホークやアペライオはこのターンSS済みであっても、レイラウタリで拾ってNSする場合があります。

④レラorピリカで蘇生する必要があるか
稀に必ず墓地蘇生を挟むパターンがあります。
大体ウェンでなんとかなりますが、余裕があれば意識したいところ。

⑤最終的に精霊レラと霊獣が墓地に残るようにする。
返しのリソースになります。
裂け目下等は特に注意。

霊獣カード解説

ここからは霊獣カードについて個別に解説していきます。

新規カード

《精霊獣使いレラ》
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かわいいね

採用枚数3枚
①②③全ての効果、名前、種族が噛み合っている紛う事なき最強の新規カードです。
このカードのおかげでカンナホークとラムペンタが1枚初動となりました。
そのほか、組み合わせ初動や貫通札としても優秀です。
各種獣以外にも長老と合わせても初動として使えます。

強みをいくつか上げると

・緊急テレポートを強く使える。
今までは貴重なss権を消費して使いを呼び出すのみのカードであったが、精霊レラをss→融合素材にすれば展開を伸ばす事が可能になる。

捨てて発動であるため「ディメンション・アトラクター」下でも使うことができ、更に③の効果にも繋がる。

・「ノチウドラゴ」の存在により、墓地に置いておくだけでリソースとなる。

・②の効果や各種アペライオのコストにすることで相手ターンに盤面を伸ばすことができる。

・表示形式を問わずにss可能。

etc...
初動、貫通札、リソースと幅広い活躍が期待できます。

何よりめちゃくちゃエロい。頼れるお姉さんという感じがたまらなくて夜の活躍にも期待が高まります。

聖霊獣騎 ノチウドラゴ》
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採用枚数2枚

ついに墓地融合ができるようになりました。
ラムペンタ1枚初動はこのカードのおかげで実現します。

普通に出してリンク値+1としても良いほか、ラムペンタ+精霊レラのような組み合わせ初動の際に先に出しておくことで、各種無効系誘発をケアすることもできます。

また、盤面が返されてしまっても墓地に霊獣が残ってさえいれば、次のパターンで再展開が可能です。
①墓地の精霊レラを素材に融合
②除外からキムンファルコスやレイラウタリを帰還させて再展開
→精霊レラを墓地に残すorキムンファルコスを除外状態に残すことを意識
※融合体は蘇生制限を満たさないことに注意!
一度展開してしまえば無から展開が狙えるため、継戦能力が格段に向上したと言えます。
そのため、展開で使用する1枚に加え、返しで使う2枚目まで採用したいところです。

展開、誘発ケア、後手の手数、リソースと、どれをとっても非常に優秀なカードです。

 

聖霊獣騎 レイラウタリ》
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3人勢揃いでエモい

採用枚数1枚
②の効果で除外状態の霊獣を回収し、さらに召喚を行うこともできます。召喚権を増やせるカードは貴重です。
また、③の効果で妨害も備えており、基本はこのカードを目指して展開していくことになります。霊獣ギミックのみで後ろに触れるようになったのも偉い。

こちらも融合カンナの系譜を引き継いでおり、対象としたカードの片方がいなくなっても処理が行われます。
開いた連契や分離可能な融合体を対象として使っていきたいところです。

リンク4と少々重いですが、「霊獣の相絆」で2体素材で出すといったことも可能。

①の効果はニビルや壊獣をケアできません。ちょっと惜しい。

 

《霊獣の継聖》

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レラとアペライオの魂が帰還した姿が描かれています。神の摂理で死んでいなくて本当によかった…
遊戯王にしては珍しく、霊獣ストーリーはハッピーエンド確定と見ていいでしょう。

採用枚数3枚
採用が別れるカードかと思われますが、強い組み合わせ初動を作りに行けるため3枚推奨。

②の効果で組み合わせ初動のうちの片方を加えられるカードですが、手札が減ってしまうのがネック。
初動となるカンナホークorラムペンタに触れるほか、精霊レラを状況に応じてサーチできるのが強いです。

③の効果はおまけに見えて、分離後の追撃によってキルラインが上がるなかなか便利な効果となっています。ニビルトークンを縦にしたり。
バグースカの処理方法の1つにもなれそう。

既存カード

聖霊獣騎】
「精」霊獣とは漢字が違うので、ガイアペ以外の融合素材にはできません。

聖霊獣騎モンスターは素材に名称指定がないほか、分離先も自由に選ぶ事ができます。(融合カンナを出す素材は獣カンナでも獣アペでも良い)
なお、「融合派兵」等の融合系サポートの恩恵はほぼ受ける事ができません。

分離先は守備表示で出す指定があり、バトルフェイズ中に追撃ができないのが残念です。
↑なんと新規でここもテコ入れされました。嬉しい

カンナホーク
採用枚数3枚

最強
何度も何度も何度も何度も何度も繰り返し同じ動きをします。
おじいちゃんいつも働いてくれてありがとうね。


キムンファルコス
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採用枚数1〜2枚
展開途中で使うカード。
召喚権+1 除外+1


ラムペンタのコストとする都合上、サイキックの霊獣をEXに採用する必須があり、ここを増やしています。他の2種は最終盤面に残るため、墓穴をもらう危険性を防ぐ目的です。
リンク素材として霊獣が墓地へ送られてしまいますが、SS権使用済みの霊獣を素材にすることがほとんどなのであまり気になりません。
ピリカをリンク素材としてEXに置き、ラムペンタのコストとする役割がたまにあります。
打点補助も優秀で、1800+600×2で3000点、ここに獣アペライオの全体500が加わるため瞬間火力はかなりのものになります。


ガイアペライオ
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採用枚数1枚
霊獣版パーフェクト・デクレアラー
このデッキの終着点。
素材に獣+使い2セットと効果にコストまで必要と、とんでもなく重いカードですが、無効妨害はやはり強力です。
融合カンナがコストを確保してくれるおかげで、一度成立させてしまえばゲームが終わります。
新規前のカードプールでも出力できていたのが霊獣の地力の高さを表しています。

 

アペライオ
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採用枚数1枚
「インスペクトボーダー」「天岩戸」を殴り殺す時に出します。
ごく稀にセンサー避けで騎カンナの前に1回挟んだりも。
それ以外は大体ラムペンタのコスト。

 

ペトルフィン

ペトルフィンを採用する場合のみ採用します。


【精霊獣】

風属性で種族はバラけています。
基本的に融合体と同じ種族となっています。

カンナホーク
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ラムペンタ
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採用枚数 それぞれ3枚
除外肥やし。

新規カードのおかげでそれぞれ1枚初動となりました。

展開で何度も使い倒します。
ラムペンタはアトラクター中に使うと除外を2枚肥やせて爆アドです。
また、ラムペンタは「聖騎士の盾持ち」のサーチ範囲内であり、枚数を増やす択を取ることもできます。

↓こいつ

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アペライオ
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採用枚数1枚
融合カンナが墓地に戻した霊獣を除外してくれる偉いやつ。相手ターンにも使えます。
攻守上昇効果は後から場に出てきたモンスターにも適用されます。
効果も重複するため、2回使えば全体1000アップです。
融合アペには何故かこの打点上昇が適用されません。なぜ
精霊レラとの組み合わせ初動としての使い道ができました。
レラ×アペが公式の王道らしい。

 

ペトルフィン

採用枚数0〜1枚

どうしてもペトルフィンでなければ突破できないカードがある場合のみ採用。基本採用しません。


【霊獣使い】
風属性サイキック族で統一されています。

長老
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採用枚数1or3枚
召喚権+1 手数or組み合わせ初動の1枚。
長老+霊獣ネームと引く事で相手の妨害を貫通します。
「無限泡影」や「エフェクトヴェーラー」は効きません。

長老以外は全て効果によって召喚を行うため、召喚権の追加とは別処理となります。

ウェン
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レラ
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ピリカ
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採用枚数 合計2枚
大体同じカード
展開で使う枚数分だけ種類を散らして採用します。
効果は便利ですが、使うと霊獣のSS権を使用してしまうため、分離回数が実質一回減っていることに注意。

全員縦での蘇生もできるため、リンク体も蘇生できたりします。

 

精霊獣使いウィンダ
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採用枚数1〜2枚
精霊レラ同様「精霊獣」「霊獣使い」の両方を名前に含んでおり、乗る側と乗られる側のどちらにもなれるご都合カード。えっち
ウィンダ×2へ分離もできます。

このカードの偉い点は打点が“1600”のリクルーターというところ。
リトルナイトと相打ちした上で展開に繋げられます。

レベル4の使いであるため、獣と合わせてランク4を狙う際にも使います。
リクルート効果も優秀で、デッキだけでなくEXの霊獣もssできます。
分離先をウィンダにして後続を残す、自爆して融合体を無理やり出して動く等、かなりの頻度で使います。

ウィンダ❤️onレラが最強ってことで🤚

【霊獣魔法/罠】

霊獣の相絆

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採用枚数0〜1枚

リンク値2を無理やりレイラウタリに変換します。
バトルフェイズに融合してキルラインを上げることもでき、なかなか器用なカードです。

霊獣の連契

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採用枚数1〜2枚
妨害その2
対象を取らない複数体の破壊を行う罠です。
分離や「霊獣の騎襲」を絡める事で盤面に大量の霊獣が並ぶため、撃流葬さながらの除去となります。
前にしか触れないのが難点です。


霊獣の騎襲
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採用枚数0〜1枚
弱い抗戦。
霊獣を盤面に供給します。墓地の霊獣を特殊召喚して融合素材にすると除外が回復するため、場と除外両方のリソースを兼ねます。
罠であるため仕方ありませんが、若干遅いです。

 

サンプルレシピ

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残りの枠に精霊レラ×3継聖×3
エクストラにノチウドラゴ×2レイラウタリ×1

【メイン】
霊獣ギミック 22枚
テーマ以外の必須枠 11枚(うららGアトラクター泡影)
自由枠 7〜10枚
金謙、緊急テレポートの3枠は準必須枠
なるべく初動&精霊レラにアクセスできるように、メインは40枚が理想的。

組み合わせ初動を重視して霊獣ギミックを厚めに搭載しました。
一枚初動のカンナとペンタを最大枚数の6+金謙
準初動として継聖3
それら9枚と組み合わせて強い精霊レラと長老を3ずつの採用として、事故を減らしつつ手数を確保できるようにという目的です。
手札に霊獣カードが重なればそれだけ盤面が強くなるため、なるべくこの枚数は採用したいと考えています。

メインデッキに入る霊獣ネームはなるべく全種類採用して分離回数を確保するという考えもありますが、融合カンナホークのサーチを介さない除外手段は限られている(カンナホーク1〜3回、ラムペンタ1〜2回程度)ため、効果が弱い霊獣を無理に採用する必要はありません。
展開や実際の分離回数自体にも何ら影響はありません。

また、ここではG泡影以外の手札誘発受けとラムペンタor精霊レラとの噛み合いを意識し、指名者ではなく「次元の裂け目」を採用としました。

【エクストラ】
霊獣以外の採用カード

比較的余裕はあるので、超融合の枠も確保できます。
「金満で謙虚な壺」での6枚捲りもほぼ悩まずできる程度のライン。
※ほぼ汎用札なので画像省略

アーゼウス
ランク4が出るので
横バグースカで耐えて縦にしてアーゼウス、ノワールを三戦で寝取る等それなりに使い所あり。
分離をチェーン1、アーゼウスをチェーン2で組むと霊獣を守れます。

ランク4
カンナホークef精霊レラ除外で成立します。
分離でレベルを揃えられるのもあってそこそこ狙いやすい。
増Gの止まりどころにもなります。

バグースカ
リトルナイトの影響で捲られやすくなったとはいえ、依然強力な制圧モンスターである事には変わりありません。

深淵に潜む者
バグースカと選択。

竜巻竜、電光千鳥、ヴェルズビュート
後ろに触れるカードから選択。

リトルナイト、リンクリボーorサクリファイスアニマ
カンナホークから精霊レラ→レラssからリンク経由のリトルナイトが出せます。
その後、墓地融合でノチウドラゴまで繋がるのも偉い。

ティ・フォン
霊獣で用意できる主な除去手段が連契の破壊、レイラウタリorリトルナイトの対象を取る除外なので、所謂マジェスペクター耐性を突破するのにあると便利。
アーゼウスが重いので回答は用意しておきたいところ。モンスター1体ならスルーしてくれる可能性もワンチャンあるので。

霊獣の強み/弱点

霊獣の特徴を大まかにまとめると以下のようになります。

・霊獣の強み
①展開力が高く先行盤面がそれなりに強い
②一枚初動が2種存在するほか、組み合わせ初動のパターンも複数存在する
③「ディメンションアトラクター」を積極的に採用できる

・霊獣の弱点
①後手捲りの手段が少ない
②通ったら詰みの手札誘発が存在する
③展開が長い

先行盤面は前で紹介したとおり。
その他について解説していきます。

構築時の意識

【安定性/貫通力】

新規採用後の霊獣は、所謂「一枚初動」が2種類存在するほか、組み合わせ初動としてそれらをサーチする継聖や、精霊レラによる手数が加わり、以前に比べ安定性が格段に向上したデッキであると言えます。
ただ初動の質は並程度で、「斬機サーキュラー」や「スプライト・ブルー」といった、妨害を貫通しながら展開できる強力な初動という訳ではありません。

獣+使いを場に揃える難易度がそもそも高いため、弱点も明確です。
盤面の霊獣を処理されてもノチウドラゴにより最低限の展開はできるものの、手数は結局のところ精霊レラに依存しており、総じて後手性能が低いデッキとなります。

よって、初動と少ない手数(精霊レラ)をいかに他のカードでバックアップしていくか、というのが構築の課題となります。

【ディメンション・アトラクター】

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 いい笑顔してます

汎用札としてまず挙げられるのはこのカードを採用できる点でしょう。
Gに次ぐ現代遊戯最強の手札誘発であり、通れば実質ターンスキップになるデッキタイプも少なくありません。

・テーマとの相性
アトラクターは効果がターンを跨いで持続するため、自身への影響を考えて採用する必要があります。
採用できるデッキは大きく2パターンに分けられます。

①積極的に採用できる
墓地をほぼ利用しないため自身への影響が無く、メインからの採用が見込めるデッキタイプ。

ふわんだりぃず、エクソシスター、クシャトリラなど

②限られた条件下でのみ採用/発動できる
後手でのみ発動できる、展開は弱まるがそれ以上のリターンが見込める等、環境に応じてサイドデッキ等に投入されるデッキタイプ。

MDスプライト(ガンマバーストでのワンキルが狙える)
ピュアリィ(ハピネスによるワンキルやアーゼウスによる蓋が狙える)
など

②の場合では無理に採用したり発動したりしてしまうと、自身の首を絞める結果となってしまいます。
対規制前ティアラメンツのような、多少強引ににでも止めざるを得ないデッキを想定した場合に採用する、どちらかといえば消極的な採用となります。

①のデッキタイプであれば構築もプレイも歪めずに採用できます。

霊獣は①の積極的に採用できるデッキタイプにあたります。
除外をリソースとするためアトラクターと非常に相性が良く、妨害としてだけでなく、展開補助や誘発ケア(ヴェーラー、ドロバ、G)としても使えます。
ラムペンタや精霊レラと組み合わせる事で、これらのカードを強く使えるという独自の強みもあります。

※融合カンナは墓地に「戻す」ため影響がありません。念のため

・テーマの後手性能

アトラクターを通した後の動きとしては以下が想定されます。

①そのままターンを返す。
②ある程度リソースを吐いて最低限の妨害を残す。
③動きに影響が無い。

①はそのまま勝てる可能性が高く③は論外であるとして、②に対しては回答を用意できるのが望ましいです。

アトラクター下でもバグースカやリトルナイト等、質の高い妨害が用意される可能性はあります。
せっかくアトラクターを通しても、これで負けというのは残念すぎるので、テーマ内で最低限そこを突破できるラインは欲しいところです。
ある程度リソースを使って展開してくれているはずなので、突破+1妨害で蓋くらいのパワーがあれば理想です。

継聖や精霊レラ等の手数があればバグースカやリトルナイト程度であればなんとかなるため、最低限のラインにはなっていると考えてよいでしょう。

・アトラクターを採用したデッキは強いデッキなのか

「ディメンション・アトラクター」は紛れもなく最強のカードです。
「マクロコスモス」が手札誘発として飛んできます。
意味がわかりません。

ですが

“アトラクターが強い”ことと
“アトラクターを採用したデッキが強い”ことは
全くの別問題です。

アトラクターの影響を整理します。
・デッキパワーが拮抗している場合は採用できる側がその分有利になる。
・格上相手でも有効に働けば勝ちに大きく近づく(ワンチャンス掴める)

デッキ40枚採用2枚の場合、アトラクターが初手5枚にある確率は約2割(23.7%)です。
ほぼ初手でしか働かない事を踏まえると、5ゲーム中大体1ゲームに絡む計算です。

決して少なくない優位ではあるものの、この優位性はデッキパワー勝負で簡単に覆ります。
勿論、デッキ同士のパワーがほぼ互換であれば、相性に影響が生じるまでの存在となります。
しかし、デッキパワー自体に大きく差があれば、採用の有無にほぼ関係なくデッキが強い方が通算では勝ちます。

クシャトリラvsティアラメンツでは圧倒的デッキパワーのティアラの方が勝率が高いという話。

アトラクターはデッキパワーの差を埋めてくれるカードではあるものの、強さを逆転させられる夢のカードではありません。

そもそもメインアトラクタープランを採用した時点で、アトラクター側は弱いデッキ側の認識です。(強いデッキ側に回れているなら、ミラー等で腐るカードをメインには採用しにくいはず。)

では何故わざわざ強みとして挙げたのかというと、採用できるかできないかでは天と地ほどの差があるからです。
例として、クシャvsティアラのような環境で、アトラクターを重く受ける(採用できない)他のデッキが戦う場合を想定します。
こちらはアトラクターというティアラ側への有効札を失っています。
それだけでなく、クシャ等のティアラメタ側から撃たれるアトラクターの巻き添えを食らうハメになります。
両方に勝てるプランを用意する程の余裕は無く、ガードを下げた側のデッキに狩られてしまう、または中途半端なプランのせいで両方に負けてしまうという結果に終わります。
アトラクターが効かないデッキであれば、メタ側に回る事でこのような死体蹴りの構図を避けつつ、格上へのワンチャンも狙うことができます。

採用できる=効かないということは、それだけでもデッキ強みとして十分に足る事となります。

 

・撃ち方

アトラクターは手札1枚を引き換えに絶大なテンポアドを得られるカードです。
霊獣は自身への影響が全く無いため、相手への有効なタイミングを見極めて発動するのが最も強い撃ち方となります。
以下にメリット/デメリットの例を挙げていきます。浅かったらすみません。

①スタンバイ即撃ちの場合
メリット

「三戦の才」「三戦の号」を受けない

デメリット
・アトラクターを受けた上でのゲームメイクをされる
→バグースカ等のアトラクター意識の展開をされやすくなる
・ハンド1枚分の損をする
→リソースを消費させる事ができない
→そもそも効果が無い対面であり、こちらのデッキタイプが透けてしまう

②メインまで待つ場合
メリット

相手のリソースを削る事ができる
→墓地で有効となる札が落ちるタイミングで撃つ等、発動タイミングによっては1対1交換以上のカードとしての役割も期待できる

デメリット
「三戦の才」「三戦の号」を受ける

どちらにもメリットデメリットがあるため、対面のデッキタイプや採用傾向から有効なタイミングを判断したいところです。

 

【永続魔法/罠】

永続系カードには比較的強く、特に「マクロコスモス」「次元の裂け目」「御前試合」「センサー万別」「魔封じの芳香」は自ら進んで採用する事ができます。

刺さりにくいのはもちろん、永続カードを採用する場合の選択肢が多いのは魅力です。

「群雄割拠」「サモンリミッター」は重く受けてしまうので注意。

 

【誘発等の受け】

・増G
最低限の妨害&リソースを残す動きを取るほか、アトラクターや裂け目も採用できるため、増G受けはある程度可能に見えます。
が、無理なものは無理です。
展開系の宿命として直撃すると死にます。

止まり方の例:カンナホークef精霊レラ除外efにG
①レベル4(カンナホーク/ラムペンタ/ウィンダ)をssしてバグースカ
※基本的にラムペンタssから精霊レラを落とす。
②使い(ウィンダ)をssして融合カンナホークss→連契をサーチ

Gの被害を2ドローに抑えつつ、最低限の妨害+墓地リソースによるノチウドラゴの成立となります。

・うらら
初動に当てるのがマスト。
展開中にもらう分には、サーチ先を最初から持っていればどこにもらってもほぼノーダメージ。

・無効系
ノチウドラゴの早期着地によるケアを目指します。展開例でも挙げたように、ラムペンタ+精霊レラの動き等で綺麗にケアできます。
一度回り始めてしまうと分離で逃げられたり、ノチウドラゴが成立したりしてしまうため、初動に当てるのが一番確実な撃ち方となります。

貫通手段
霊獣側が初動に妨害をもらった際の貫通手段は以下が挙げられます。
①精霊レラの①の効果によって追加で霊獣を用意できるorノチウドラゴが成立する状態となっている
②長老からスタートしている
③緊急テレポート
組み合わせが多く、比較的貫通しやすい部類です。

 

・メタカード受け
除外とサーチを多用するデッキであるため、メタカード受けは最悪で「アーティファクト・ロンギヌス」や「ドロール&ロックバード」といった、通ったらほぼ詰みの手札誘発が存在します。
また、「原始生命体ニビル」の刺さりも良いです。

ドロバには裂け目やアトラクターが回答となりますが、ロンギヌスはどうにもなりません。

デッキ選択時はトップメタのデッキがそれらを弱点としているか、採用傾向を常に意識する必要があります。

特にロンギヌスが無視できないほど流行している場合は、デッキ選択から見直す必要すら出てきます。

・その他

手札誘発以外ではラビュリンス等の罠デッキや「三戦の号」から伏せられる「次元障壁」も課題です。

また、妨害の比重を連契に置いているため「ハーピィの羽根箒」や「拮抗勝負」等の後ろに触るカードも重くなりがちです。

注意事項

【相互確認】

弱点③の展開が長いに繋がる話です。
スムーズなゲーム進行のため、なるべくたくさん練習をしてから実戦に持ち込みましょう。

実戦時に気をつけたい事項としては、特殊召喚済みの霊獣についてお互いに把握する、ということがあります。
基本ですが、相互確認はとても大切なことです。
展開が長く難解であるため、どうしても揉めやすいポイントです。
未界域経験者なら似た経験があるかと思います。

正しい処理をしていたとしても、相手が勘違いする可能性もありますし、自分でいくら気をつけていても、意図せずチートしてしまう危険だってあります。
チートはする側が100%悪いです。偉そうなことを言っていますが、私にもやらかした経験はあります。
なるべくルールミスを起こさず、お互いに気持ち良くプレイするために、チェックは念入りにやりましょう。紙のアナログゲームである以上ミスは発生します。やりすぎということはありません。

自分の記憶だけでは絶対にミスが起きます
それに、脳内リソースをそこに割くのは勿体ないです。
外部媒体の利用やクセをつけて節約しましょう。
メモ帳アプリでチェッカーを作成したり、
トークン等の目印を用意してSS済のカードを裏側にしたり、
特別何か用意しなくてもSS済のカードは向きを変えておいたり、
やり方は色々あります。

した、してない論争を防ぐためにも丁寧に。
ゴネやチートで揉めるのが一番意味無いです。
対戦内容以外で勝敗がついても仕方ありません。

意識する方が増え、あわよくば霊獣使いはマナーが良いという風潮になってくれたら嬉しいです。

 

【裁定】

ここからは裁定について。
随時追記していきたいと思いますので、ここに不足しているものがあればDM等でご指摘ください。

1.分離効果処理時に対象が除外から移動している場合
騎カンナ①の処理と同様、片方だけSSされます。
Yu-Gi-Oh! TRADING CARD GAME - CARD DATABASE

2.融合召喚が行えない効果が適用されている場合(接触するG等)
聖霊獣騎はSS可能
厳密には融合召喚では無いため、融合召喚を指定した制限は受けません。
※正規召喚後であっても、もちろん蘇生もできません。
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3.裏守備も素材にできる
剣闘獣と一緒です。
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さいごに

ここまでお付き合いいただき誠にありがとうございました!
長年愛してきたテーマが強化されてめちゃくちゃ嬉しいです。
ターミナルワールドに感謝!

今後も考察を続けていきますので、よろしければまたお付き合いください。

 

修文にご協力いただいた小倉さん、考察を手伝ってくださった皆様、ご協力ありがとうございました!

何かあればTwitter(@kozakku1313)までお願いします。

 

 

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\\\いいねくれー!///

霊獣のすゝめ ver “D”

はじめに

 

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サムネ用

 

皆様お久しぶりです。コザックー(@kozakku1313)です。いつも記事を読んでいただき、ありがとうがざいます。

初めましての方は、この記事に足をお運びいただき誠にありがとうがざいます! 


100年ぶりの霊獣記事です。

従来の罠型の霊獣にぴったり当てはまる良い新規をもらえたので、旬を逃さないうちに記事に残しておこうという次第です。


なお、これはOCGの記事となっています。
リンクスの方では無いのでお気をつけください。


また、ここではカード名を次の様な略称で記載させていただきます。長い上に名前が同じやつばっかりなので。


略称例
聖霊獣騎→騎
精霊獣→獣
霊獣使い→使い


使用例
聖霊獣騎カンナホーク→騎カンナ
精霊獣カンナホーク→獣カンナ
精霊獣モンスター+霊獣使いモンスター→獣+使い

 

目次


レシピ

タイトルで丸わかりですが、まずはレシピを

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はい
みんな大好きデストロイフェニックスガイを採用しました。
もはやどんなデッキにも入る存在となりました。


何にでも入るなら霊獣でも試してみようという事で始めたのですが、噛み合う点が多い最強カードでした。
霊獣ひいては罠系の中速デッキ全般で採用を検討できるレベルのカードです。

 

デスフェニ採用のあれこれ

採用枚数

フュージョンデステニー×3
ダッシュガイ×1
・ディバインガイ×1

今回はこの比率で採用しました。

素引きして強いフュージョンデステニーは当然3です。お互いのターンに盤面に触れる罠を3投する感じです。


素材2種はよくあるディバイン+ダッシュの組み合わせです。
王道の組み合わせですが、どちらも「獣+使い」を揃えるのに一役かってくれます。
ディバインガイの2ドローはもちろん、ハンドにいない方をトップで引いた場合はダッシュで盤面に吐き出す事で、少々強引ですが融合に向かう事ができます。


ダッシュはETEDで役割があるドレッドと選択ですが、ダッシュの方が多少活躍する機会が多いです。
デスフェニに屋敷もらった時に、ディバインのドローとダッシュのSSが両方使えるのも美味しいです。


アナコンダに向かうギミックの採用

フュージョンデステニーを3投しているとはいえ、デスフェニを出すギミックが素引き融合のみではアクセス率に不安が残ります。


単純に、引いて強い札3に対してゴミが2では割に合いません。
素材を素引きした場合、
デスフェニになれなかった場合は一生-1としてハンドに抱え続ける事になりますが、
デスフェニに変換できればハンド損失-1をディバインのドロー+2に変換できるため差引合計は+1になります。

つまり、どれだけ早くデスフェニにアクセス出来るかどうかが、素材素引きのケアに繋がるということです。


レッドアイズフュージョンとは異なりサーチ手段がない為、この問題はアナコンダで解決する必要があります。
リンク値2を達成しやすい展開手段が豊富なデッキであればなんら問題ありませんが、展開手段に乏しいデッキではどうしても融合手打ちが前提となってしまい、ゴミの素引きが目立ちます。

デスフェニを出張させる場合は、例え中速デッキであっても展開手段を複数用意した構築とする方が賢明です。アナコンダor融合へのアクセス率とゴミの素引きを天秤にかけ、確率が許容できる範囲まで構築をすり合わせる必要があります。これを満たせない場合は、デスフェニは別の札に入れ替えるべきでしょう。


それらを踏まえ霊獣への出張を考えます。
まず、霊獣ギミック内でアナコンダに向かえる札は初動の長老です。
しかし、これだけでは融合と合わせても不安が残ります。長老はなるべくカンナホークorラムペンタと合わせて使いたい札でもあるので尚更です。


そこで今回は、アナコンダへ向かう札のかさ増しとしてベイゴマタケトンのSRギミックを出張させました。
ベイゴマが強いのはもちろん、タケトンボーグ素引きも霊獣と合わせてアナコンダに向かえるため素引きが腐りません。
同じ役割のカードでは、使いに触れる緊急テレポートが存在していますが、緊テレを初動として使う場合は、獣カンナと合わせて初めて1枚分となるカードです。それ以外の組み合わせではタケトンボーグ並みの働きしかできない為、単体性能が高いベイゴマを優先させました。スモールワールドで飛ばせるかどうかもポイントです。


これでデスフェニへアクセスできる札は
フュージョンデステニー×3
・長老×3
・ベイゴマタケトン×2
の合計8枚
ここに初動を探す金謙×3とスモールワールド×2が加わるため、素材の素引きを許容できる範囲に収まったのではないでしょうか。

 

デスフェニの強み

罠ビでの扱いやすさ

よくドラグーンと比べられがちですが、全く違う役割のカードです。どちらが優れているという訳ではありません。

強いて差別化を図るのであれば、
・妨害にコストが必要ない
・戦闘に耐性があり場持ちが良い
・融合3投しても展開が歪まないため出張させやすい
この様な点から、霊獣への採用を考えた場合ではデスフェニの方が扱いやすいカードであると言えます。

罠系のデッキは罠1枚1枚の価値が高く枚数がそのまま妨害の質に直結するのですが、ドラグーンの場合はその貴重な札のどれかを抱えておく必要がありました。しかし、デスフェニはコスト不要で単体で妨害として機能するため、手札を全て伏せても問題ありません。罠の質を維持したまま前妨害として追加できます。

また、ディバインのドローによる罠の追加+ドレッドによるETEDのケアまで視野に入るため、アナコンダを出しやすくしてまで出張させるだけの価値は十分にあると考えられます。


では改めて、霊獣で採用した場合の強みをまとめていきます。


①前妨害を簡単に追加できる

霊獣の妨害は、ギミック内で用意できる「霊獣の連契」及び、獣+使いを揃えるまでの時間を稼ぐ永続罠が主であり、罠カードに寄っているため、羽根ライストを始めとしたバック除去で壊滅してしまいます。
しかし、デスフェニによる前妨害を追加できる様になったため、妨害を前後に散らす事ができ、例え羽根をもらっても妨害が残ります。
最後まで霊獣展開した後にアナコンダになれば1妨害追加なのが美味しいです。


②ロンギヌスへの回答になる

世はまさに大ロンギヌス時代。
サイドだけでなくメインからでも飛んできます。このせいでしばらく霊獣から隠居していました。
苦労して集めた長老カンナをウッキウキで召喚した後にロンギをもらった時の悲しみといったら…
今までは泣きながらリンクウィンを出してお祈りしていましたが、これからはアナコンダになれば最低限1妨害は残せます。

ディバインのドローもあるため、獣+使いに再度向かい直すことも可能です。


③センサーを無理なく採用できる

今回の構築のもう一つの軸です。
環境に刺さりの良いセンサー万別を無理なく3投できるようになっています。
霊獣は種族がバラけているので、センサーの影響は獣カンナを騎カンナに直接変換できないくらいで、比較的採用しやすい部類のデッキでした。
ここに+して、デスフェニで能動的に剥がす事ができるようになったことで更に採用しやすくなりました。
そもそもデスフェニ+センサーという盤面が強く、その2枚が揃うだけでかなり優位にゲームを進める事ができます。


④その他

上であげた以外では
・サイドの神智ギミックのデスサイズ素引きが腐りにくい
・デスフェニの除去に最低でも2枚の消費が必要なため、本命の長老カンナを通しやすい
・後手捲りの手数になる(相剣の暗転赤霄をまとめて処理できる)
こんなところでしょうか。


物は試しにと採用してみたデスフェニですが、霊獣の欠点をうまく補ってくれています。

霊獣の動きができなくても、デスフェニ+罠or誘発で戦う選択肢が取れるのが大きいです。


採用カード

では残りの採用カードについて触れていきます。


メイン

霊獣ギミック

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必要最低限の枚数に絞りました。もっと減らしたいくらいですが、これ以上は展開に支障をきたします。


・獣

・獣カンナ×3

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・ラムペンタ×3

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・獣アペ×1

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初動の獣カンナ&ペンタは最大枚数
獣アペは初動にはなりませんが、打点補助に加えて、騎カンナの除外コスト稼ぎとしても欠かせない存在であるため必須枠です。打点アップは獣アペが場にいなくても良い他、重複する上に後出しの霊獣にも乗るため貴重な火力源です。
1枚あれば充分なので1。

ペトルフィンは不採用ですが、超雷ミドラみたいな破壊耐性持ちの置物が環境に大量にいればウィンダ増やしつつサイドに入れます。


・使い

・長老×3

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・ピリカ×1

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・ウィンダ×1(使い兼獣)

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初動の長老3は確定ですが、
残りは展開で使うピリカorレラorウェンから1枚選択、獣にもなるウィンダが1〜3になります。
今回は裂け目マクロアトラクターを不採用としているため、墓地蘇生を優先させました。

嫁のレラちゃんを切ってまでピリカを優先しているのは、打点、タケトンと合わせてランク3を作れる、リンク素材としてEXに置いた際にペンタのコストにできる、という点を評価しています。ほぼ誤差みたいなものですが…


ウィンダもセンサーとの兼ね合いもあって1にしていますが、融合分離の回数には影響は出ません。
ピンにするとウィンダちゃんを獣扱いする百合ゆり騎乗融合の頻度はほぼ0に等しくなりますがしかたありません。


これで獣使い共に3種類の採用となり、騎カンナの融合分離の回数も最大3回となります。これ以外種類を増やしても先行展開時のサーチ回数が増える訳でもないのでこれで充分です。


・罠

・連契×1

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・騎襲×1

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連契も騎襲もサーチ前提で1ずつに減らしました。
長老カンナの先行展開で連契連契まで構えられないのは不安かもしれませんが、デスフェニを採用している関係上、先行展開はアナコンダデスフェニ+連契+騎襲が基本となります。

よって連契2枚目を持ってくるパターンは、先行展開時に騎カンナのサーチ先を素引きしていた場合のみになります。
なくはないですが、長老獣カンナorペンタが揃っていて尚且つサーチ先を引いている状況を考えるよりは、霊獣ギミックが回っていない時に弱い罠を素引きしてしまう方が問題です。展開中に持ってくる連契は最強ですが、回っていなければ1枚しか除去できない罠ですからね。

札が霊獣だらけなら直接ガイアペに向かいますし、2枚目のサーチは考えなくて良いでしょう。

増やすなら、獣カンナorペンタと合わせて獣+使いに向かえる騎襲の方が優先度は高いです。ただ、やはり単体で活躍できる訳では無く、獣+使いを揃える手段を別に用意しているため他の札を優先させて1に絞りました。

罠に寄せるのであればここが2〜3枚になります。


性癖は犠牲になっていますが、ここまで霊獣パーツを減らしても展開には全く問題ありません。


魔法

フュージョンデステニー×3

最強


・金謙×3
・スモールワールド×2

霊獣は、令和の時代にもかかわらず一枚初動が存在しない上に、二枚初動の片方は3枚しか積めません。
その為、初動を探すカードは必須です。
金謙は迷わず6枚捲って長老を探しに行きます。


スモールワールドはコストが要求されますが、デッキ内のほぼ全てのカードを霊獣orベイゴマに変換できるカードです。霊獣いくらが被っていても長老がいなければセルフハンデスみたいなものなので気にしません。


霊獣を持ってくる場合は大体はベイゴマorタケトン経由。Gを長老にする時のみ守備200のアペを経由します。今までゴードン積んでたくらいなので、獣1種類くらい飛ばしても気にしません。
ロンギを共有する部分は痛いですが、それでも初動or手数になれる貴重なカード。無効にされても1対1交換なら妥協の範囲内です。


・センサー万別

相剣にぶっ刺さるため、今期は非常に通りがいいです。とにかく引きたいので3
強みは前述した通り。


・勅命

引いたら勝ち


誘発

・うらら×3
・G×3
・泡影×3
・ロンギ×1
うららGは必須枠として、泡影は伏せられるディバインのドローの邪魔にならない誘発として採用。
メインロンギはダグザ用。


エクストラ

必須枠

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霊獣ギミック

・騎カンナ×3

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デッキの要なので当然3。
ペンタのコストで1、展開で1、返しで1でほぼ必ず3枚使い切ります。

初見の方向けに霊獣動きを説明すると、
①の効果で対象を2枚選び、それに②の効果をチェーンして①の対象の内の片方を選びます。

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すると、②の効果で①で墓地に戻すカードの内片方が特殊召喚されます。

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①の効果処理で戻すカードが必ずしも2枚揃っている必要がないという裁定があるため、これを利用し、①の墓地に戻すコストを1枚踏み倒します。
①②の効果や融合召喚回数には勿論名称ターン1などないため、サーチと融合分離をコストを踏み倒しながら繰り返すのが霊獣の基本になります。


・騎アペ×1

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ラムペンタのコスト用です。
ごく稀にセンサーがあって獣カンナを直接騎カンナにできない時に出すので金謙で飛ばすかは考えてからにしましょう。
残りはテキストのシミに見えますが、戦闘時に自分の効果も打ち消してしまうため、獣アペやキムンファルコスの打点上昇の恩恵を受けられないというとんでもないデバフがかかっています。最大で1600とか下がります。
なんなら融合前の獣アペの方が打点高いです。


・キムンファルコス×2

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・ガイアペ×1

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出すのは両方とも1枚ですが、ラムペンタのコストで1枚消費する為、どちらかを2枚にする必要があります。
ガイアペへの墓穴をケアするのと、2枚出す可能性が若干あるキムンファルコスを2にしています。

キムンファルコスは先行展開で使う他、リンク先の打点上昇のおかげで実質打点3000としてライフカットを早める事ができます。

ガイアペは返しのターンにキルしきれなかった場合の蓋として出します。連契騎襲を1にした関係で出す頻度が前より若干増えました。
ごく稀に手札が霊獣まみれだった時に、騎襲だけ確保して先行1ターン目から出したりします。


・デスフェニ×1
アナコンダ×1

コンセプトの出張セット


・電光千鳥×1

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・アーゼウス×1

電光千鳥は獣+ウィンダで出せる為、融合分離の流れで自然と出す事ができます。
連契、デスフェニで処理できない破壊耐性持ちを処理できます。
合計2枚のデッキバウンスを行える為、他のランク4とは一線を画するパワーを持っています。
効果使用後に素材が残るのが非常に優秀で、そのままアーゼウスに変換できます。

アーゼウスの全体除去については、

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この順番でチェーンを組む事で、獣+使いとデスフェニを残したまま相手の盤面のみを一方的に流す事ができます。

デスフェニが優秀すぎる。


選択枠

ディストピアガイ×1

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同じくフュージョンデステニーから出す枠。
採用すると後手でワンショットキル出来る様になります。

霊獣が長老+カンナorペンタから出せる最大火力がこの場面。

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キムンファルコス2300+ピリカ2100+アペ2900の合計7300なので、微妙にワンキルには届きません。
そこでディストピアガイを採用し、1600バーンで残りを押し込みます。

フュージョンデステニーまであれば、電光千鳥で1面剥がしつつ、キムンファルコス2300+千鳥1900+ディストピアガイ2800+1600でワンキルできます。

②の効果は一回も使った事がありません。


・ダグザ

デスフェニと相性が良く、フュージョンデステニーor騎カンナのサーチ先を素引きしていた場合に妨害を追加できます。
デスサイズをメインから採用できる程の余裕は無い為、メインのAFはロンギヌスにしています。
上振れを羽根拮抗ケアに回せる様になる為、使い勝手は非常にいいです。


・セイントレア

長老長老で出します。
手札に長老しかない時に、長老召喚からじんかけディバインドローで長老2枚目をツモってしまった場合にアーゼウスになれるように採用しています。
アーゼウスになれる手段は増やしておくに越したことはないです。


・ランク3

ベイゴマから出す枠
スモールワールドまであるのでそこそこ出します。

 

後手の手数を重視するならブレイクソードorフォーチュンチュンから選択
アーゼウスの下敷きとしてよく採用されている亀は、種族がバラけていて効果を活用できない為採用できません。

先用だとゴシップシャドーorリヴァイエール
上振れですが、フュージョンデステニーや長老の先行展開への誘発ケアとしてゴシップシャドーの方が優先度高めです。
リヴァイエールを採用すると、獣カンナ+ベイゴマの時に無理矢理騎カンナに向かえる様になります。
今回は後手の手数として一番優秀なブレイクソードを採用しました。


ベイゴマを不採用とするのであればこの枠が開く為、セイントレアアーゼウスを強く使える様にダウナードマジシャンを採用します。

 

・バグースカor深淵orアポロウーサ

先行で前妨害として出す枠でしたが、デスフェニを優先するため不採用となりました。


展開

初動は長老+獣カンナorペンタの二枚から。

騎カンナのところで紹介した用に、融合と分離を繰り返しながら霊獣カードをかき集めます。


盤面:騎襲+連契+デスフェニ


・上振れ

サーチ先を引いていた場合


盤面: 騎襲+連契+デスフェニ+ロンギヌス


フュージョンデステニーを引いていた場合はダグザが盤面に残るので、無限ロンギヌス編に突入できます。サイチェン後の先ならロンギデスサイズ。


他の初動は展開が伸びなかったり、うららGが吐くほど重くなったりと散々で、採用に至らないカードばかりです。太古の昔からこの初動しかできません。
要求値が高い代わりに誘発受けがいいのが◯

 

・ニビルケア

フュージョンデステニーを素引きしていた場合は、キムンファルコスへ行かずに騎カンナの1回目のサーチを騎襲にする事で、ニビルをもらっても騎襲のリソース+デスフェニを残す事ができます。

サーチ時は騎襲を優先して構え、リソースを残せるようプレイしていきます。

 

最後に

流行しているデスフェニですが、霊獣で採用しても最強のカードでした。

ロンギのせいで半ば諦めていた霊獣ですが、ケア手段ができたのが本当に大きいです。

以前に比べ、初動へのアクセス率もかなり改善されている他、ベイゴマやフュージョンデステニーで後手捲りの手数も手に入れたため、パワーが格段に上がっています!

前に霊獣を握っていた方、これから握りたい方、是非霊獣を組んでみてください!

これまでとは一味違う霊獣を楽しめるはずです!


最後までご覧いただきありがとうございました!

 

 

 

おまけ

霊獣のプレイマットが届きました!

 

全体写真

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本記事はこのプレマを見せびらかしたいが為に書いたと言っても過言ではありません。


浴衣のレラちゃんとお祭りに行きたい…
このレラちゃんのうなじを思いっきり嗅ぎたい…
程良くムれてて絶対いい匂いします。夏だしちょっと汗かいてそう。

 

そもそもレラちゃんが性的過ぎるのが悪いです。相伴ではえっちな腋を魅せてくるし元絵のふとももはえっちだしおへそも出してるし…

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ほら見てください!

この腋!へそ!ふともも!たまりません…

採用してませんけど…

 

あんな可愛い顔してるのに霊獣使いの中では一番のお姉さんで、率先して前線で戦っています

騎乗時の髪を解いた姿も凛々しくて可愛い…

霊獣で一番活躍するのは騎カンナですがあくまでビジネスパートナー。レラちゃんは夜のパートナーとして完璧です。デッキに不在の分もベットで大活躍してくれています。

霊獣を一生考えてられるのはレラちゃんがえっちだからです。

イラスト出演しているカードも多数あり、ストーリーに絡む事が多い娘です。摂理後の生死が本当に気になります…


プレマに合うスリーブを無限に募集してるので、もし案があればリプライお願いします!

 

最後になりましたが、いつも構築相談乗ってくれるうえにプレイマットまで教えてくれたケンさん(@LoncacnoL)、霊獣グループの皆さん、いつも本当にありがとうございます!

これからもよろしくお願いいたします。

 

ではこの辺りで

次回があればどうぞよしなにノシ

スクラップオルフェ備忘録withガラテア&リイヴここ好きポイント

はじめに

皆様お久しぶりです。コザックー(@kozakku1313)です。いつも記事を読んでいただき、ありがとうがざいます。

初めましての方は、この記事に足をお運びいただき誠にありがとうがざいます! 

以前Twitterにレシピを投稿した際に、想像以上の反応をいただいたこと。コロナ禍で大会等が中止となっており、今後使用する機会が無い可能性があることを踏まえ、お蔵入りにするよりは、ここで一度レシピを公開し構築時の思考のアウトプットを図りたいと考え、筆を執ることといたしました。

 

また、今回の記事では、前半の「スクラップ・ラプター」を採用したスクラップオルフェゴールの紹介の後に、「ガラテア&リイヴここ好きポイント」と題しまして、感情の赴くままに筆を走らせた怪文書をおまけとし、2部構成でお送りいたします。

前半か後半。どちらか一方のみでも構いませんので、興味を持っていただいた部分だけでもご一読いただければ、これに勝る喜びはございません。

 

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※サムネ用

 

それでは本編に参ります。

 

 

~デッキ紹介編~

スクラップ・ラプターでできること

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 最新パック「LIGHTNING OVERDRIVE」にて登場したスクラップ新規。判明当初からヤバイと話題となっており、先行ワンキルも開発されています。

では具体的にどこがヤバイカードなのか、解説していきます。

 

①「スクラップ・リサイクラー」が大量に採用できる

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まずはなんと言ってもこれ。化石調査とスクラップエリアの両方に対応しているため、スクラップ・リサイクラーを最大12枚体制にすることができます。

これは単純に枚数が増えたというだけではなく、これまで採用しづらかった「スクラップゴーレム」を交えたスクラップギミックが、実戦レベルにまで昇華されたことにも繋がります。
今まではギミック初動役のリサイクラー3枚に対して事故札が1枚と、リターンよりもリスクが気になる枚数でしたが、初動が増えたことにより、パワーの高いスクラップギミックを躊躇わず採用することができるようになりました。

 

②ステータスが強い

あらゆるサーチ札に対応するためにテコ入れされたステータスとなっており、書いてあることが全部強いです。都合が良すぎるので多分飲酒とかしながら作ったんだと思います。

特に恐竜族レベル4という部分が最強で、化石調査に対応しています。
化石調査はオヴィラプターやギラザウルス、ミセラサウルス等々、強力な選択肢があるにも関わらず、ターン1の縛りが無い非常にバリューの高いカードです。
デッキ内にラプター以外の選択肢を採用しておくことで、ラプターとの重ね引きが誘発の貫通等に繋がる強力なカードとなります。

チューナーであるためスクラップエリアにも対応しており、2種類のサーチ札に対応しています。こちらは現状はラプター意外の有用なサーチ先はありませんが、最大で9枚体制にできるという事実は安定性の向上に大きく繋がります。

その影響で、超雷龍がささるようになってしまいましたが、そんなことは些細な問題です。むしろ強化されたことへの褒め言葉ともとれます。

 

③スクラップギミックの展開力が凄い

一枚初動を謳った動画が大量に投稿されているとおり、スクラップ・リサイクラー召喚は宇宙です。

分岐はありますが基本ルートとしては、

リサイクラーefリンク1値を墓地→ワイバーンss→ワイバーンefゴーレムss→リサイクラーss→星遺物墓地→リイヴss→リイヴef継ぐものセット→継ぐものefゴーレムss→リサイクラーss

盤面(ワイバーン)+リイヴ+ゴーレム+リサイクラ
墓地 星遺物+リサイクラーの落とし1回分

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このようにリサイクラーを無限出勤させることで、ワイバーンで破壊するカードがあればリンク数6、無くても4を場に残しながらリサイクラーの墓地肥やしまで繋ぐことができます。

ここからジェットシンクロン→ハリファイバーでさらに展開を伸ばしたり、スクラップ×3→キュリオスでブロックドラゴン等の好きなカードを落としたりと、様々な展開が可能です。

ここまでしなくても、キマイラをサーチしてランク4エクシーズやレベル8シンクロを作ったりと、用途は幅広いです。

 

デッキ選択の理由

今回は上記のリサイクラー展開から落とす星遺物の中でも、杖が最も強力であったことから、オルフェゴールと組ませることにしました。最後のリサイクラー効果から、自然な流れでオルフェ展開に繋げることが可能であり、ディヴエル起動前にスクラップ展開を利用してアポロウーサを成立させることができます。

 

また、私はこれまで未界域を愛用していたのですが、ドライトロンという強力な展開系デッキが出現したことで環境的に向かい風となってしまい、乗り換えの検討を余儀なくされていました。
未界域は誘発や墓穴を積むスペースを犠牲にした代わりに、先行ワンキルという最強の先行展開と、無限の手数による誘発貫通と捲りを強みとしていました。しかし、手数で捲ることが困難なドライトロンの先行展開が辛く、また、それ以上にドライトロン対策として採用されるドロール&ロックバードが未界域に対する回答ともなってしまい、ケアすることも不可能です。

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↑未界域に迫るドロバの図

 

ドロバ許すまじ...

 

 

新デッキを検討するにあたっては、以下の条件を満たしたいと考えていました。

①採用が急増したドロール&ロックバードが刺さらない展開系デッキ
②ドライトロンの先行展開に対する回答となる、禁じられた一滴を積極的に採用できるデッキ。(具体的には3コスト一滴を撃った後に、朱デク×1を墓穴の素引き込みで貫通できる可能性が高いデッキ。)

探していた条件に丁度当てはまり、なおかつ新規カードも使用できることから、オルフェゴールに白羽の矢が立ちました。

 

展開系の中でも、ドロバが刺さらず、一滴を強く撃てるという条件に当てはまることは十分な強みとして考えられます。

 

 

展開例

スクラップオルフェの強みは大きく分けると
・先行展開が従来のオルフェゴールより強力である
・初動となるカードが豊富に採用されている
ことにあります。

従来のオルフェゴールとは、金謙を採用したオルフェゴールは、ロンギヌスを共有すること。罠を入れたオルフェよりも、初動からの動きで妨害+リソースを構えられる事で差別化を図っています。

 

まずは展開例から紹介して行きます。

 

展開に使用する手札は以下の要素で構成されています。

①スクラップ・リサイクラ
②スクラップ・ワイバーンで破壊するカード
③スクラップ・リサイクラーの墓地送りを1回分節約できるカード

①はリサイクラーやラプター、②はそのままの意味なので解説は省くとして、③はリンク値を+1できるカードや、素引きした杖・ディヴェル・トロイメアが当てはまります。リサイクラーの墓地送り効果が1回分自由になることで、展開の上振れや誘発ケアに利用することが可能となります。

では実際に紹介して行きます。

 

・①+②展開

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上記のスクラップ展開からを基本とします。そこから杖、ディヴェルを落とし

 

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スクラップ×3でアポロウーサを作りディヴェルefトロイメアss

 

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杖efディヴェルss→ディヴェル+トロイメアでガラテアss

 

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ガラテアef杖を戻してバベル起動、トロイメアefスケルツォン墓地→スケルツォンefディヴェルss

 

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ディンギルスefスケルツォン素材→ディンギルス+ディヴェル→マスカレーナss

 

最終盤面:ウーサ+マスカレーナ+リイヴ+バベル(墓地ディンギルス)

②がない場合はリイヴのリンク値2を使ってウーサを作ります。

 

・①+②+③展開

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①+②の展開に加え、リサイクラーの余った墓地送りでチューナーを用意して展開します。

 

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ハリファイバーef星1チューナーをss

 

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ワイバーン+ハリファイバーでウーサss

ディヴェルefトロイメアss

 

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トロイメア+星1チューナーでサベージss

 

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残りの杖とトロイメアを使ってガラテアディンギルス経由でマスカレーナ

 

最終盤面:ウーサ+マスカレーナ+リイヴ+サべージ+バベル(墓地ディンギルス)

②と③両方の要素を満たすカードとしては、スクラップファクトリーやホーネットビットが当てはまります。

 

基本ルートは参考に動画も貼りつけておきます。

 

 

 

 

おまけ展開

・①+セットできるカード

抹殺を2枚引いた場合など、相手ターンでも役割がありワイバーンで破壊するのが惜しい組み合わせの場合等があります。その場合はこんな展開もあります。

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リイヴの下にカードをセット

 

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ディヴェルでギルスをリイヴと伏せの間にssしチューナー化させ、トロイメアを墓地へ

 

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杖efディヴェルss、ギルス+ディヴェルでサベージ

 

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トロイメアefスケルツォン墓地→スケルツォンefディヴェルss

 

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ディヴェル+ゴーレムでガラテアss

ガラテアef杖戻してバベル起動

 

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ディンギルスefスケルツォン素材→リサイクラー+ディンギルスでマスカレーナss

 

最終版面:マスカレーナ+リイヴ+サべージ+バベル(墓地ディンギルス)

基本ルート通りウーサを立ててもいいですが、サべージが代わりに成立させることもできます。

 

・ビット+チューナー

展開はリサイクラーが初動となりますが、ビットが初動となるパターンも紹介します。

 

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ビットとチューナーからハリファイバーss→ハリファイバー efジェットシンクロンss

 

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ハリファイバー+ジェットシンクロンでユニオンキャリアーss、ユニオンキャリアーef閃刀姫トークンにディヴェルを装備

ジェットシンクロンss

 

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トークンをリンクリに変換し、ディヴェルefトロイメアss

 

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トロイメア+ジェットでサベージss

 

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トロイメア→杖でトロイメアss

 

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トロイメアとリンクリでガラテアをリンク召喚し、クリマクスをセット

 

最終版面:クリマクス+サべージ

チューナーがオライオンだと、ジェットシンクロンのコストを温存できます。

リサイクラー初動に比べると頼りないですが、妨害+リソースを構えており、他に展開に絡む手札がない=Gうらら指名者等を握っている場合になるのでどうにかなるはずです。たぶん。

 

 

構築

では構築を紹介します。

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♡リイヴとガラテア両方採用できるのが最高♡

 

役割ごとに解説していきます。

 

◆初動

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上でも一度触れましたが、本構築の強みとして初動となるカードが非常に多く採用されている事が挙げられます。

リサイクララプター化石調査のスクラップギミックが9枚。他の1枚初動として、ギルス、愚かな埋葬の2枚。他のカードと合わせて初動となる閃刀ギミックが3枚。以上の合計14枚が初動となるカードです。40枚中14枚初動の場合、初手に引ける確率が丁度9割になります。

スクラップ・リサイクラーの枚数は、エリアの重ね引きが弱いことに加え、初動枚数はこれ以上増やす必要がないと考え、この枚数となりました。

閃刀ギミックは他のカードとの組み合わせとなりますが、NS可能な機械族or炎属性が組み合わせ候補となり、ユニオンキャリアーを経由して展開します。
初動も閃刀ギミックとの組み合わせ候補も引けていない確率は1〜2%程度であるため、それを差し引いても非常に高い確率で展開することが可能であることがわかります。

全盛期のマーメイドがあらゆるモンスター2体を初動にしていたことに比べると、特定のカードを素引きする必要があるため見劣りするのは確かですが、9割近い初動率を誇るのは強みであると考えられます。 

また、重ね引きしても召喚権が被らないカードが多いため、初動としても組み合わせて強く使えるカードが豊富な点も魅力です。


◆貫通札

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・閃刀ギミック

準初動兼最強の貫通札。展開の②③両方の要素を満たせます。また、2回目のビットはすぐに発動せず、ワイバーンの②の効果にチェーンして発動すると破壊を1回節約できます。

後手でもトロイメアフェニックスを先に作って罠を踏んだりと、召喚権を使わずリンク値2を達成できる、とにかくパワーが高いギミックです。

最初にオルフェに閃刀ギミックを採用した人は天才だと思います。最強過ぎる。


・ギラザウルス

化石調査の択として採用しました。②or③のどちらかの役割として使います。リサイクラーにうらら貰ってからサーチしてssします。
ミセラサウルスとも迷いましたが、ロンギを共有するのとアウロを引きたくなさ過ぎるのでこちらに。

ここだけの話、相手が蘇生してくれると②③両方の要素を満たせるので祈りましょう。

 

・スクラップ・ファクトリー

ラプターとリサイクラーを両方引いたときのサーチ先。こちらも②③両方の要素を満たせます。このカードを採用している事で、リサイクラー重ね引きしたラプターを貫通札として使用できるようになります。

 

・死者蘇生 おろ埋

最強 


◆ギミック

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・スクラップギミック

・オライオン、ジェットシンクロン

リサイクラーから落としてワイバーンになる枠。手札を切りたいかどうか、チューナーが欲しいかどうかで使い分けるのと、両方の効果を使うこともあるので2種類採用。

ごく稀にジェットシンクロン単騎でハリファイバー→カノーネ→ガラテア→ジェット戻しクリマクスセットをする事があります。

 

・スクラップ・ゴーレム

手札に来ないで欲しい。

来たらリサイクラー→ジェットで切ってワイバーンで直接蘇生できるので一応ケアはできます。

引きたくない。

 

・継ぐもの

アクセス手段がある蘇生。リイヴが本当に良いカード。

 

 

・オルフェゴール群

トロイメア以外は1。トロイメアは1枚にするか悩んでいる枠ですが、オルフェゴール展開に繋がるカードを素引きしたい盤面があるため2にしています。

実はマーメイドが出た当初に少し触った程度で、オルフェゴールはほとんど握ったことが無かったのですが、無限のリソース回転力に脅かされました。めちゃくちゃ良いテーマです。

 

 

◆汎用

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・うらら×3 G×3 指名者×5

お猿さんカードは全投が板!!!!

Gも通れば最強なのと、どの対面でも最悪1:1交換にはなるので3派です。メイン2にしてもサイドに1入れて3にするし、メインに枠もつくれるし3。

 

◆サイドデッキ

ここではサイドデッキの候補の中でも、このデッキで特に強く使用できると考えたカードを紹介します。

 

・禁じられた一滴

デッキ選択理由でも挙げた通り、墓地をリソースとできるこのデッキのパワーカード。フル投入します。
ドライトロンは弁天でロンギヌスをサーチすることも可能ですが、リサイクラーからのワンショットルートもあるため、朱デクorロンギヌスどちらかであれば貫通することが可能です。

 

・AOJサイクルリーダー

クリマクスでサーチすることが可能な手札誘発。ドライトロンに対して入れます。
先行でも、相手ターン中にディヴェルでギルスをssすることでクリマクス落としからサーチが可能です。

 

◆採用を悩んだカード

・スクラップ・ゴブリン

採用すればハリファイバーからワイバーンになれます。素引きが腐る事、ハリファイバーになるカードが今回の構築ではジェットorビット+チューナーのみであり、どちらも展開自体は可能であるため不採用としました。

 

・ゼロヴォロスorボマー

マスカレーナから出す枠。

リサイクラースタートが通っていれば、妨害が強い+横に広がるため、盤面ぶっぱしづらいので不採用。

 

・カイナorアルミラージ

ビットGで展開できるようになる枠。枠ないのと割り切れる範疇と判断して不採用。

 

誘発ケアの話

オルフェゴールを握るにあたっては、以下の要素が課題としてあげられます。

アーティファクト・ロンギヌスへの耐性
・初動への誘発の貫通

本構築ではロンギヌスはスクラップギミックでの展開、初動への誘発は化石調査、俊足のギラザウルスによるメインギミックと共存できる手数、によって解決することとしました。

また、展開系である以上二ビルのケアも必須ですが、ディヴェルが最強なのであまり怖くありません。

 

・ロンギヌス

スクラップギミックで最低限展開はできるので、耐性は若干ある方です。

先行であれば

①+②から

盤面 ワイバーン+リイヴ+マスカレーナ

墓地 杖+ディヴェル

①+②+③から

盤面 2ウーサ+リイヴ+マスカレーナ

墓地 杖+ディヴェルor手札から切ったオルフェ

と、無いよりはマシ程度ではありますが妨害+リソースを構えることができます。

後手であれば、スクラップギミックのみでワイバーン1破壊+リイヴ1バウンス+ユニコーン1バウンスを経由しワンショットキルを狙うことができます。

 

・うらら等

リサイクラーへのうらら程度であれば、リンク値+1で貫通できます。スカルマイスターも同様。

最初のリサイクラーへのうららをがめられたとしても、③を追加で握っていれば、最初にディヴェルorトロイメアを落としてから展開できるので問題ありません。

 


・ニビル

リサイクラーに加えてリンク値を+1できるカードを追加で握っていれば、リサイクラーでディヴェルorトロイメアを最初に落としておくことで、どこで二ビルを貰っても展開を再開できます。

 

こんな所でしょうか。

 

最後に

いかがだったでしょうか?
スクラップ・リサイクラーの安定供給により、展開力の増加と事故率の低下を図ることができたと考えています。

対人経験も少なく、また、筆者のオルフェゴールについての知識も浅いため、これが正解であるとは言い切れません。

興味を持っていただいた皆様のお力をいただき、最適化を図っていければと考えています。

 

最後になりますが、一緒にこのデッキを考えてくれた小倉さん(@kinngyo_kou1)

本当にありがとうございました!

 

質問やご意見等がございましたら、Twitter(@kozakku1313)までお願いします。

ここまでご覧いただき、誠にありがとうございました! 

 

また、後半のおまけへと続きますので、お付き合いいただける方は、是非この先もお楽しみください。

 

 

 

 

 

 

 

 

内容とは全く関係ないが、小休止がてら私の推しキュアを見てほしい

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可愛い…

 

 

 

 

 

 

 

~ガラテア&リイヴ可愛いポイント~

 

今回はオマケを書きたいがために記事を執筆したと言っても過言ではない。文末の体裁を整える事すらままならないハイテンションであるため、ここから先は常態で失礼させていただく。

 
執筆当初は前半よりもこちらの駄文の方が""圧っっっつ倒的""に力を入れていたのだが、遊戯王ブログとして認めてもらえない可能性を考慮し前半を頑張った。頑張って書いたので、気が向いたら「リツイート」「いいね」「F5キー連打」等々、皆様の御慈悲による拡散をしていただけるととても嬉しい。決して工作では無いので勘違いしないで欲しい。

 


最初に断っておくと、ストーリー考察は勿論しないし、解釈違いというコメントも受け付けていない。

そもそもそんな高度な事が出来るわけがない。その辺りは専門家に任せる。

星遺物ストーリーについての詳しい記事を知っている方は、DMかリプライで是非ご紹介いただきたい。純粋に嬉しいので。

 

ここはただ、筆者が好きな女の話を好きなように垂れ流すだけの異空間である。どうか異世界転生した気分で、なろう小説を見守るような生暖かい目で、優しく見守ってやって欲しい。無職転生は見た?ロキシー師匠可愛いよね。

 


閑話休題

 

ガラテアの話

「機械娘」 「闇堕ち」 「人外娘」

皆様はこの様な単語にトキメキを覚えた覚えは無いだろうか?「劣情」でもいい。むしろ望ましい。あるに決まっているのにこの問いは不躾だったかもしれない。もちろん私はある。
同じように「銀髪」「ジト目」「ロリ」や「メンヘラ」「舌ピアス」にも感動すら覚えるが、今回は別の話。ここにときめいた方とは良い酒が飲めそうだ。だがこの記事は最後まで全年齢なので18未満でも安心して読める。ブラウザバックは一旦待ってくれないだろうか?


誰にも伝えていない事だが、実は私はそれらが性壁でもある。

普段清楚なヒロインが黒紫赤を基調とした新衣装で敵側として出てくれば興奮するし、FGOイリヤは常にテスタメントフォーム。好きな商業コミックは愛聖天使ラブメアリー。
両腕義手とか、身体の一部や全身が機械化した娘もたまらない。元が機械でも魂が芽生えたみたいなシチュエーションも最高だ。
愛読書はモン娘。肌の色は黒でも青でも良さがあるし、人外が人外である様に興奮するので、ミドラーシュが血色良く描かれていたりすると解釈違いでちょっと悲しくなる。でもその絵も好き。

 


そんな私がイヴリースとガラテアを好きにならない訳もなく。

夢幻崩界ートロイメアーと化した100億点満点の闇堕ちイヴ。「夢 幻 崩 界」の漢字1字1字も厨二満載で、このカードの世界観の完成度の高さ、作者の性癖の拗らせ具合が窺える。ちなみに闇堕ちは本人の魂が変化していても乗っ取られていてもどちらでも悦い。

 

それはさておき

 

ではガラテアの良さはどこにあるのだろうか。筆者はひとえに「造形美」であると考える。

といっても、単に外見が見目麗しいというだけの話ではない。もちろん、あの少女と楽器を完璧に調和させた姿は圧巻の一言であるし、右脚の楽器部分や胴体の筒、元となったイヴの少女的な可愛らしさを表現しながらも人形であることを強く意識させる表情等、好きな部分を語ればキリはない。

では外見以外の造形美とは何か。それは、有り様から姿形まで全てが狂っているにも関わらず、あのような愛らしさを感じさせるガラテアの存在自体であると筆者は考える。

兄がプライムによって妹汁を抽出して作られた存在のガラテアは、兄のシスコン度合いから誕生過程まで全てが狂っていている。妹がつけていたリボンだって巻いているし、造形だってうり二つ。兄がどれだけイヴのことを想っていたかが窺える。
ジャックナイツになった兄が手のひらサイズの妹トークン2体も産み出してるのも狂いすぎてて最高。そのあたりの話はマスターズガイド6に詳しい話が載っていて、後々認識を改めることとなったのだが。でも兄はやっぱり狂っていた。

しかし、そんな歪な愛を孕んでいてもなお、ガラテアちゃんは可愛い。むしろ、このような狂気全てを内包しているからこその美が、ガラテアの良さ、ひいては造形美であると私は主張したい。

ガラテアちゃんは本当に最高で健気な娘だったし、ガラテアという名前にも深い意味が込められていたりと、そのあたりも紹介したいのだが、これ以上はネタバレになってしまうため、マスターズガイド6を是非購入して確かめていただきたい。通報の内容が著作権ではしゃれにならない。今ならガッチリ@イグニスターもついてくる。

 

リイヴの話

では次にリイヴの話。

イヴの可愛さはどこにあるのだろう?
私はひとえに、ヒロイン力であると考える。
闇堕ちさせられるし、ニーサンはニーサンで重度のシスコンだし、幼なじみのアウラムは神になって消滅するし、物語上では散々な目に遭ってきたイヴ。正ヒロインから闇堕ち、転生まで全ての属性を網羅しているといっても過言ではない。
しかし、視点を変えて主人公として観測するとどうだろう。これ以上波乱に富んだドラマチックなヒロインがいるだろうか?

物語の最後では、「導く先」として、幼なじみと兄を想いながら、完結した物語の世界を旅する姿が描写されている。成長したイヴの凜々しくも悲しみを帯びた表情は、ここまでの星遺物ストーリーがあるからこそ完成されたカードイラストなのである。

また、リイヴとなった彼女はデッキから魔法罠をセットするとうい「ガラテア」の効果と 、対象を取らないデッキバウンスというアウラム」の効果を引き継いでいる。エモい。まさにエモさの塊。

これほどまでに美しくも悲しい物語がカードイラストのみで簡潔しているのはもったいない。是非漫画やアニメで物語に浸りたいものだ。

 

物語上だけではなく、巫女イヴの禁止やガラテアの制限など、OCG上でも波瀾万丈な人生を歩んでいるカードは、イヴを除いて他にない。

 

最近はアルバス&エクレシアの教導ストーリーがアツいが、久しぶりに星遺物を巡る物語に想いを馳せるのは如何だろうか?
エクレシアちゃんも闇堕ちしたりするのだろうか?あの拗らせた性癖を抱えたKONAMIが開発しているのであれば期待できそうだ。

 

あと多分イヴちゃんはエクレシアとは対照にご飯は少食なタイプ。ヲタクの妄想とかでは決してないし、私はいっぱい食べる娘も好きだ。

 

ご紹介

さて、ここまで私の好き勝手に好きな女の話を綴ってきましたが、ここで1つ紹介させていただきたいものがあります。
それがこちらの冬木はる様(@74OO9824主催の「OCGガラテア合同」です!
3/13開催の強謙イベントで頒布される予定とのこと。
ガラテアちゃんの可愛さが詰まったこの1冊を、是非手に取ってみてはいかがでしょうか?

 

表紙イラストが良すぎる...

 

 

また、星杯ストーリーの真相はマスターズガイド6を購入しなければわからない部分も多いため、こちらも是非皆様の目でお確かめいただきたい。

 

後書き

正気では書き上げることが叶わなかったため、アルコールを摂取しながらキーボードを叩いてみたが、これが意外と気持ちが良い。さながら飲酒運転のシミュレーションであう。誤字脱字は後日直す。

ここまで読んでいただいた方にドン引きされているかもしれないが、これ以上失う信頼も無い程、元から私の評価は地に落ちている。ここで前半の真面目なテイストを振り返ってみてくれ。ちょっとは評価が上がったはずだ。できればそのままドン引きした記憶も消して欲しい。

ではこのあたりで。次回の記事もお楽しみに!

 

ガラテア&リイヴは~~~???

 

最高!!!!

プランキッズの大革命

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※サムネ用

 

 

 

 


そう…

それは突然平和だったTLに現れた…

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「にゃ〜〜〜ん///」

 

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遂に…

 

リンク1です。

プランキッズに遂にリンク1が誕生した瞬間です。

 

◯前書き

みなさんお久しぶりです。コザックーです。

初めましての方は、この記事に足をお運びいただき誠にありがとうございます。

今回はプランキッズに革命とも言える最強の新規が誕生したため、筆を取ることといたしました。

是非最後までお目通しいただければと思います。

 

蛇足にはなりますが、先日投稿した展開動画のツイートにも沢山のRTといいねをいただきました。かつてない程のバズりに感動しています…!


では早速、新規カードの紹介から始めたいと思います。

 

◯プランキッズ・ミュー

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レベル4以下の「プランキッズ」モンスター1体。自分は「プランキッズ・ミュー」を1ターンに1度しかリンク召喚できず、その効果は1ターンに1度しか使用できない。(1):相手ターンに自分フィールドの「プランキッズ」モンスターが効果を発動するために自身をリリースする場合、代わりにフィールド・墓地のこのカードを除外できる。


これがプランキッズ待望のリンク1モンスター となります!


プランキッズがわからないという方のために説明すると、プランキッズの下級モンスターは全員、プランキッズのリンク素材or融合素材になるとデッキから同名以外のプランキッズを特殊召喚できるという共通効果があります。このカードをリンク召喚するだけで効果を起動できるようになり、そこからさらに展開を繋げる事が可能なため、下級1枚を初動として動けるようになりました。


下級モンスターは全部で4種類存在し、サーチ付きのフィールド魔法まであるため、テラフォーミングと合わせてデッキ内に初動が16枚積めるという事になります!


全盛期の1244ですらモルモラットは9枚しか積めなかった事を考えると、どれだけヤバいかが伝わるかと思います。


今まではプランキッズを場に2体揃えたり、手札融合したりと初動に事故が付きまとうテーマでしたが、それが一気に改善されました。


また、リリースの肩代わり効果も非常に強力で、このデッキの主な妨害となるハウスバトラーやロアゴンの効果を2回使えるようになったりします。

 

 

◯プランキッズカードの紹介

いやプランキッズって何???

新規だけ語られても???

ってなっている人も多いと思うので、ここで簡単にプランキッズカードの紹介を挟みたいと思います。

知ってるよって人は飛ばしてください。


・下級プランキッズ

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全部で4色存在します。以下の共通効果を持っています。

このカード名の効果は1ターンに1度しか使用できない(1):このカードがプランキッズモンスターの、融合素材またはリンク素材として墓地へ送られた場合に発動できる。(固有効果)。その後、手札・デッキから同名以外のプランキッズモンスター1体を守備表示で特殊召喚できる。


固有効果は

・ランプ(炎)が500バーン

・ドロップ(水)が1000回復

・パルス(風)がプランキッズ墓地送り

・ロック(地)が手札を1枚除外して1枚ドロー

となっています。


パルスの効果が特に重要で、この効果でプランキッズ魔法枠を落としてドゥードゥルで拾うという動きが展開の要になります。


ランプ、ドロップのライフ増減もETEDに強くなれるのでそこそこ重要です。また、ドロップは水族星2なので餅を出す事ができます。


ロックの効果は純構築だとただの手札交換ですが、サンドラやネメシスと組み合わせる際は強力な効果に化けます。


・ハウス

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発動時に下級をサーチできるフィールド魔法です。このカードのおかげでデッキの初動が16枚になります。

後半の攻撃力増減効果もそこそこ重要で、融合、リンク召喚時に最後にチェーンとして組む事で誘発ケアになったり、相手ターンにリンクしてオルターのメリュシークの墓地送り効果が出ないようにしたりします。

 


・大暴走

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速攻魔法の融合です。ドゥードゥルでサーチします。めちゃくちゃ発動します。

発動後になぜかプランキッズしか出せなくなりますが、相手ターンのハウスバトラー降臨のために欠かせないカードです。

 


・大作戦

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こちらはフリーチェーンでリンク召喚を行います。また、このカードを盤面に添えると、禁じられた一滴や冥王結界波にチェーン発動できるようになるので、融合体やリンク体の効果を通せるようになります。

後半の効果もリソース維持に欠かせない効果です。

 


プランク

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前半のトークン生成効果は今まで初動として重宝していましたが、リンク1が来た今は前ほど重要ではありません。

後半の効果はプランキッズを戻してリソースを回復できるので、余裕があればサーチしておきたいカードです。でも3枚戻すくらいじゃ全然消費に追いつけません。

 

・ドゥードゥル

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リンク召喚時にデッキから魔法罠をサーチする効果と、自ターンにリリースして墓地からリンク以外のプランキッズカード2枚を回収する効果があります。展開の要です。

このカードのサーチと回収、パルスの墓地送りを組み合わせて、魔法罠を2種かき集めます。

風雷のサーチ効果付きの鳥なので実質カンナホークです。

 


・バウワウ

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こちらは相手ターンにリリースして墓地のリンク以外のプランキッズを2枚回収します。おまけでプランキッズモンスター全体に破壊耐性が付きます。

大体こいつを盤面に置いて相手にターンを返します。

効果を温存しておくことで、バトラーへの墓穴ケアにもなります。

 


・ロアゴ

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フリーチェーンの羽根箒です。主にウェザーで蘇生したリンク2を絡めて大作戦で出します。

バウワウで回収ができないため、墓穴ケアはミューでしかできませんが、この効果を通したい対面は墓穴を積んでいないデッキが多いため、あまり気になりません。

 


・ロケット

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自分ターンにリリースして融合以外のプランキッズ2体を蘇生します。

簡易融合がインフェルニティガンになります。最強です。

 


・ウェザー

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相手ターンにリリースして融合以外のプランキッズ2体を蘇生し、蘇生先に戦闘耐性を付与します。

また、こいつが場にいるとプランキッズ全体がライトニングになります。姫対面はこいつを出してレイちゃんをひたすら殴ります。

 


・ハウスバトラー

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このデッキの展開の終着点かつ妨害。フリーチェーンのサンダーボルトです。

ターン1がないのでミューでコストを肩代わりして2回撃てるようになりました。

3体融合ですが素材は簡単に集まります。

 

◯展開例

相手のデッキや誘発墓穴ケア、最終的に通したいカード、引いたプランキッズの枚数で無限に展開パターンが広がるので1人回しで慣れるのが一番です。

展開例をいくつか載せます。


・一枚展開

相手ターンハウスバトラー+ロアゴン(サンダーボルト+羽箒)

1枚初動の最大展開です。ミューの登場で、下級1枚からここまで展開できるようになりました。

融合やリンクの順番、ミューの肩代わり効果の適用先を変える事でハウスバトラー2回やロアゴン2回も可能になります。

1枚展開ではどこかに墓穴の使命者をもらってしまいますが、次の2枚展開では墓穴をケアしながら効果を通せるようになります。

 

・下級2種

下級2種+ウェザーでターンを返します。

相手ターンに大作戦でバウワウをリンク召喚し、デッキから2種SS。ウェザーを分解して足りない素材を蘇生しハウスバトラーを融合する事で、ミューと合わせてハウスバトラーを2回使う事ができます。

ハウスバトラーやウェザーへの墓穴は、バウワウの回収効果を使う事で避ける事が可能です。墓穴の効かないサンボル×2の完成です!

 

また、相手のデッキによっては墓穴ケアを放棄し、ウェザーを分解してドゥードゥルを蘇生。ドゥードゥルを絡めて大作戦でロアゴン。デッキからSSしたプランキッズを絡めてバトラーを出す事で、ロアゴンバトラーを合計3回発動する事も可能です。

プランキッズをロックで引いたりして、もう1種握っていれば、バウワウを自分ターンに作ってもバトラーの素材が足りるようになります。


・下級+融合

餅+バトラーロアゴ

融合を素引きしていれば、1枚展開と同じ盤面に餅を追加できます。

また、ドロップ以外の下級2種で手札融合が成立する場合は、ロケットを融合した後の4回目の召喚で餅を作る事ができるので、ニビルをケアしながら展開できます。


ここでは餅を追加する程度に留めていますが、融合が絡めば大暴走の誓約を気にせず展開でき、更に展開を伸ばす事も可能です。

 

基本の展開はこんな感じです。

ミューのおかげで簡単に展開できるようになりました。

 

◯構築について

サンプルレシピ

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※セラがミュー


メイン

・下級4種×3ハウス×3テラフォ×1

入れた数だけ初動になるのと、2種類以上引ければ展開が伸びるので最大枚数です。12枚全部使い切る事もザラにあります。


・大暴走、大作戦、プランク×1

サーチが効くので1。


・簡易融合×1

ロケット発射!最強!3投したい。

融合と同じように引けてると餅が出せます。

引けてる時にロケットを温存して展開しておくと、相手のニビルの後で何事もなかったかの様に盤面を作り直せます。


・融合×3

引ければ餅になります。手札融合スタートも最強なので3。餅の重要度が上がったり、展開を更に伸ばしたりする場合は魔神王や賢者でカサ増しします。


・うらら、墓穴、抹殺×3

Gがやばい


ここまでをほぼ確定枠で考えています。

残りのは自由枠として考えていますす。

誘発を増やしたり、展開を伸ばす札を入れたり、スキルドレイン等の罠を入れたり、環境に合わせて組み替えたい部分です。


エクストラ

・バトラー、ロアゴン×1

どっちも1回しか出しません。相手に合わせて効く方を出します。


・ミュー×2

1だと下級召喚しか初動がなくて、うららケアも出来なかった時に詰むので2枚。

リリースの肩代わりとして除外するのでプランクでの回収もできません。


・ドゥードゥル×2

正直3枚欲しいですが枠が足りません。プランクで戻さずに1枚墓地に残しておくと、ウェザーで蘇生できてお得な気分になります。


・バウワウ×2

相手ターンにリリースする1回。返しの打点で1回使います。


・ロケット×1

ロケット発射が展開に絡んでいれば大体試合が終わってるので1枚。

一応返しに使うかもしれないのでプランクで優先して戻します。


・ウェザー×2

相手ターンの分解用と返しのターン用で2枚。バトラーを出さずにバウワウウェザーで耐える事も多いです。


・餅カエル×1

最強。効果使った後にドロップの回収もできるので無駄がありません。

餅と同じ展開でランク1〜4の好きなやつが出せるので、深淵等も追加で採用する選択肢です。


ユニコーン

リンク2+1で出ます。アクセスコードの打点にもなります。


・ヴァレルソード

プランキッズはリンク4が作りやすいので簡単にでます。ハウスで打点を上げると7000ライフを簡単に削れます。


・アクセスコード

プランキッズはry。プランキッズを展開するだけで3回効果が使えます。

後手で手札融合スタートできる時は融合体+ソードorアクセスコードでのキルを狙います。


・ヴァレルロード

プry

サンドラ対面で使い、フリチェ効果で雷神を避けながら超雷を寝取ります。サンドラが増えてきたら入れ直します。


◯まとめ

最後にミューのおかげで出来る様になった事をまとめます。

①下級と場魔法全てが初動となり、安定性が向上した。

②リンクor融合のコストを肩代わりできるようになり、妨害の質&墓穴の使命者への耐性が上がった。

③デッキスロットの空きが増え、構築の自由度が増した。

まさに革命です。

 


◯終わりに

以上がプランキッズの紹介になります!

リンク1の登場によって安定性と展開力が増し、非常に強力なテーマに仕上がりました!

今から新弾の発売が待ちきれません…!


とっても可愛いテーマでめちゃくちゃ楽しいので是非使ってみてください!


質問等あればTwitter(@kazukku1313)まで

 


米版プランキッズ募集してます。

TOP25%禁止杯使用構築 〜繋げ!ココロモリバトン〜

 皆さまお久しぶりです。コザックーです。
 今回は、6/7に行われたインターネット大会「TOP25%禁止杯」で使用した構築をご紹介したいと思います。

 結果は残せませんでしたが、ギミック系の構築の一つとして、最後までご一読いただければ幸いです。

 

サムネ用

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以下常体

 

◯PTコンセプト
ダイマックスココロモリからのバトンタッチで 卍無双卍 する

 

◯大会概要
 ポケモン剣盾S3の使用率上位25%が禁止。また、過去作のポケモンが使用可能なため、マニューラにはたき落とすやドラピオンにダイジェット(つばめがえし)等も採用できる。

 使用禁止ポケモンは画像の通りです。

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 詳しいルールは下記のブログをご参照ください。http://taraco08.seesaa.net/article/474790937.html

 

◯環境考察・要注意ポケモン
 今大会で対策が必要と感じたポケモンです。

マニューラ…こいつより早いポケモンアギルダーテッカニンのみ。また、過去作解禁によるはたき落とすが強力。Sラインを調整するならここが基準。

・ルンパッパ、ハリーセンダーテング…天候エース。特に雨パは通りが良い為対策必須。

・ダイオウドウ、オニシズクモ…トリルエース。トリル展開役のサマヨールドータクンにも注意。

ケンホロウヨルノズクココロモリ…タイプ一致ダイジェット組。ダイジェットのバランスが壊れているので必然的に強い。

・アップリュー…はりきり

・その他何してくるのかわからないポケモン達…マイナーばっかりで無理!www


総括…天候やトリル等のS操作系のPTに注意。起点構築はそこまで多くない。耐久が高いポケモンが少ないため、対面>サイクルよりの構築が多そう。

 

以上からPTを組む際に意識した事は
・トリルや天候、ダイジェットを展開される前に先にエースを展開する。
・トリルや天候、DMターンを稼ぐギミックを用意する。
・相手の構築に対応するよりも、自分のやりたい事を通す方が勝率が良さそう。

 以上からPTは相手の行動にあまり左右されず、自分の展開を通せるバトン構築に決定!


◯構築経緯

 ギミック系の構築を使うにあたり、今作ではDMがある関係上、単純に積み技をバトンする構築はかなり扱いづらい。そこで、ランクマッチでも使用されているDM+弱点保険ドラパルトの様な、「バトン要員が殴れる」バトン構築を組む必要があると考えた。
 しかしながら、このルールではドラパルトはいない…
 ドラパルトみたいに、DM適性が高くて、弱保の発動が狙えるバトン要員なんているわけ…

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いた

 ココロモリは特性単純によりダイジェットで素早さを2段階上昇させる事ができ、またトップメタであると予想したマニューラ対面では弱保の発動も狙えるため、非常に強力なDMポケモンである。

 バトンタッチ要員としてこのルールで最もパワーが高いと判断し、ココロモリを軸として採用!

 

 バトンを受け継ぐエースには、ココロモリが止まる鋼に強いゴロンダを採用した。
 2匹目のエースには、相手にダイジェット要員がいる等、ゴロンダにバトンができない時のエースとして、FCロトムを採用。

 

 ココロモリは耐久が低く、両壁が必須であると考え、起点作りとして壁貼りエルレイドを採用。
 エルレイドが一撃で倒されてしまうダイジェット要員が相手にいる場合には、壁の代わりにあくびで起点を作れるアギルダーを採用。

 

完成!

 

◯個別解説


エルレイド@光の粘土

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性格:陽気
努力値:H172 B84 S252
実数値:165-145-96-×-135-145↑
特性:不屈の心
技:リフレクター/光の壁/挑発/ローキック

調整先
H-B 補正なしマニューラのはたき落とす+氷の礫を大体耐える(はたき最高乱数以外確定耐え、最高乱数の場合は礫12/16耐え)
S 最速

選出率14/15

 両壁+挑発+S操作を全て兼ね備えており、起点作り性能が非常に高い。

 マニューラ対面で確実に仕事をする為の調整を施してある。はたきではなく猫騙しから入られた場合は不屈の心でSが上昇する。

 また、本ルールでのエルレイドはアタッカーとしての通りも良いため、壁貼りを想定していない様な立ち回りをされる事も多かった。
ほぼ全ての試合に選出し、確実に仕事をしてくれる最強ポケモンだった。
 文句なしの本構築のMVPポケモン


ココロモリ@弱点保険

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性格:臆病
努力値:H252 B52 C164 D4 S36
実数値:174-69-82-118-76-152↑
特性:単純
技:エアスラッシュ/ジャイロボール/瞑想/バトンタッチ

調整先
H DMの恩恵を最大限受けるためにぶっぱ
B余り
C ダイジェット×2+珠ダメージで耐久無振りDMルンパッパが大体落ちる(93.7%)
C↑2ダイジェット+撒菱でDMキングラー確1
S 最速FCロトム抜き

選出率15/15

 本構築の軸。剣盾S3では夢特性の単純が未開放だった影響で今大会への参加資格を得たと思われる合法的な違法ポケモン。弱保が発動するとAC↑4のバケモノが爆誕する。
 コンセプト通りDMとバトンで目一杯暴れてくれた。

 CSぶっぱで使用すると驚くほど耐久が低い。そのため最低限のCとSを確保し、残りを耐久に回した。Sラインは天候エース最速のハリーセンを抜くためにこの数値。ついでにロトム抜きまで振った。ここまで下げても支障をきたす場面はなく、むしろ耐久を上げた恩恵が大きかったので大正解だった。

 技はダイジェットとして打つエアスラ、ダイスチルにするジャイロボール、自身の抜き性能を高める瞑想、コンセプトであるバトンタッチとした。
 鋼の翼ではなくジャイロボールを採用した理由は、ダイスチルの威力を上げるため。元技を打つ場面は1度もない。
 ど忘れではなく瞑想にした理由は、後述のアギルダーと合わせて巨大キングラーで止まらない様にするため。

 弱点保険を読まれて発動させてもらえない事も多かったが、単純の能力上昇がをバトンするだけでも強力だった。

あとハートがめっちゃ可愛い❤️


ゴロンダ@命の珠

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性格:意地っ張り
努力値:H68 A252 B4 D28 S156
実数値:179-193↑-99-×-95-98
特性:鉄の拳
技:つけあがる/ドレインパンチ/剣の舞/身代わり

調整先
H 10n-1
A ぶっぱ
B-D 余り
S ↑2で最速マニューラ抜き

選出率15/15

 バトンエースその1。
 ココロモリが止まってしまう鋼タイプ(ダイオウドウ、ドータクン)やFCロトムに強いエースとして採用。ダイジェッターがいた場合以外は選出する予定でいたが、1度も当たらなかったため絶対選出になった。

 つけあがるが最強技で、ココロモリの能力上昇を余す事なく活用する事ができた。弱保が発動せずAが上昇していなくても、圧倒的な火力を叩き出すことができる。
 残りの攻撃技には、回復技としてドレインパンチを採用。
 攻撃技はこの2つ以外を打つ気がなかったため、残りは火力を上げるための剣の舞。DMやトリルターンを稼ぐための身代わりを採用した。ココロモリのDMと合わせてわちゃわちゃやっていれば、大体ターンを枯らし切ることができる。

 本ルールにはミミッキュがおらず、型破りが欲しい相手がファーコートAペルシアンのみだったため、特性はドレインパンチの火力を上げるために鉄の拳になった。

 このルールにはほとんど妖ポケモンがいないため、制圧力の高いエースポケモンだった。
アブリボンがいたのに無理矢理選出してごめんなさい…(一敗)

 

アギルダー@気合いの襷

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性格:臆病
努力値:H252 B4 S252
実数値:187-×-61-120-80-216↑
特性:粘着
技:あくび/撒菱/まとわりつく/命がけ

調整先
特になし HSぶっぱ

選出率1/15

 相手にキングラーやダイジェッターがいた場合はエルレイドではなくこちらを選出した。

 襷キングラーのストッパー性能が高いと考えていたため、ステロor撒菱が打てる起点作りを探していたところこいつに行き当たった。
 巨大キングラーの巨大泡沫をもらうと、ココロモリのSが4段階下がるというとんでもない事が起きるため、ココロモリを扱う場合には対策必須のポケモンである。
 こいつで撒菱をあらかじめ撒いておくことで、キングラーココロモリのC↑↑ダイジェット圏内に入れるのが主な仕事。

 撒菱をばら撒いた後は欠伸+まとわりつく+命懸けで起点を作る。

 想定していたほどキングラーがいなかったため、1度しか選出しなかった。

 ちなみにまとわりつくが過去作限定技のため、こいつのためにポケモンホームを解禁した。

 

ロトム@食べ残し

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性格:臆病
努力値:H252 C4 S252
実数値:157-×-127-126-127-151↑
特性:浮遊
技:10万ボルト/吹雪/アシストパワー/悪巧み

調整先
H ぶっぱ
S ハリーセンを抜くために最速

 相手にダイジェッターがいた場合に選出する予定だったエースその2。
 いなかったので1回も選出しなかった。


・アップリュー@とくせいりんご

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 ここまでの5匹でPTは完成しているため、最後に選出誘導枠として採用した。
 アップリューは選出画面での圧力が強く、マニューラや鋼枠の選出を強制させる。
 マニューラや鋼枠の被選出率が100%だったため、うまく機能していたように思える。

 気の迷いで選出しないように、とくせいりんごを持たせた。


◯最後に
 肝心なところで勝ち切る事ができず、結果は11勝4敗の42位(最終1583 最高1608)と10位以内に入賞することはできませんでした。
 1608で止めても入賞することはできなかったため、そこから潜った事は後悔していません。ですが、勝ちを確信して甘いプレイングをしてしまったり反省点の残る結果となってしまいました。
 次の大会こそは入賞できるように頑張りたいと思います!

 結果は奮いませんでしたが、面白い構築を組む事ができたと自負しています。普段のランクマッチでは使用できないポケモンをたくさん使う事ができて、とても楽しかったです!

 最後になりますが、主催の海鼠様、運営の皆様、一緒に構築を考えてくれたハロウィンくん、対戦してくださった皆様、ありがとうございました!

 

結果

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解説:魔力ワンキル

皆さんお久しぶりです。コザックーです。
前回の記事から引き続きご覧いただいた方はありがとうございます。
この度、私は2/15日に開催されましたYCSJ名古屋2020において、ベスト64に入賞することができました!

かなり運が良かったです…

長い時間をかけて練った構築であると自負しており、この様にある程度結果を残せた事をとても嬉しく思います。


ですが、エクストラデッキやマッチでのサイドチェンジ等、まだまだ多くの改善点が存在します。

 

今シーズンはCSの予定もなく、公式のイベントも中止となってしまったため、使用したデッキについて解説をしようと思います。

 

至らない点も多々あるかとは思いますが、最後までお付き合いいただければ幸いです。

 


目次
・デッキレシピ
・採用理由
・展開方法

 

◯デッキレシピ

使用したデッキはこちらになります。


未界域と暗黒界でデッキを掘り切り、シラユキとシノビネクロを使用して、マジックテンペスターをシンクロし、墓地に魔法を8枚くらい貯めてセレーネを2連打してワンキルします。

 

◯採用理由

基本的には一般的な未界域と変わりありませんので、違う部分について構築経緯を絡めて書いていきます。

 

・デビルフランケンの不採用&デストルドーの採用

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他の未界域との1番の違いはこの点になるかと思います。未界域の基本展開は、デビフラを引くor除外するまでデッキを掘り、アポロウーサ+エクストリオ+深淵+マスカレーナの様な盤面を構成するのが通常です。


ですが、この展開ではデビフラの効果起動の為にライフを残す必要があり、デストルドーを採用する事ができません。


では?デストルドーを採用しなければ良いのでは?となるかもしれませんが、現状の未界域には以下のギミックが必須であると考えており、デビフラを使用する事ができませんでした。

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キュリオスでデストルドーを落とし、そのままリンクロスに変換。トークンを対象にデストルドーの効果を起動。☆1のトークン×3と☆6になったデストルドーでアーケティスをリンク召喚し3ドロー。

そう、3ドローです。

EXデッキに終わりの始まりを採用できちゃいます!

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このギミックは通常の未界域のメインデッキにデストルドーを採用するだけで完結し、なおかつ圧倒的パワーを内包している為、これを展開の基本にデッキを考えました。

 

・魔力ワンキルの考案

ですが、デビフラを不採用とした場合、デッキスロットの少ない別の制圧を考える必要がありました。
コードブレイカーを採用した6ロンゴミやアージェートカオスフォースを採用したホープゼアル等、いくつか試しましたが、スロットの多さや要求値の高さから断念。

 

最終的に若干多めの魔法カードとシノビネクロを採用した、マジックテンペスター+セレーネでの先行ワンキルにたどり着きました。
この構成であればメインデッキ内の展開パーツはシノビネクロのみで済みます。
シノビネクロは万が一素引きしたり、後手になった場合でも役割があるため、デッキ内のゴミが実質0になります。ストレスフリーです!

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展開も特定のレベルを意識して残したりする必要がないので、デッキを掘り切る事にのみ集中できます。

カサ増しする魔法カードには、テラフォーミングと合わせて実質4枚体制にでき、ゼピュロスで使い回す事もできるチキンレースを選択しました。
魔法カードの枚数は、デッキをほぼ掘り切るまで回す事、余った手札を魔力カウンターに変換できる事から11枚あれば十分こと足ります。

 

・シノビネクロ

墓地から除外されるとSSできる☆2チューナー。
前述の通りワンキルの必須パーツ。このカードとシラユキを墓地に落とす事が展開のゴールとなります。
後手でマジテンでのワンキルを狙わない時でも、墓地に落ちればリンク数+1として使用できます。
ごく稀にリンクロスのトークン×3と☆4を合わせて5素材アーケティスを作ったりします。

 

・Emトリッククラウン

SSしやすい魔法使いとして採用。セレーネ召喚の手間を省く事ができます。
ラッキーで落ちたら強かったり、シラユキのSS必要回数を1回減らせたりするのでそこそこ有用なのですが、手札が−1になってしまうのが弱めな部分です。
このカードは別のカードとの入れ替えも視野に入れている枠です。

 

次にEXデッキの解説に移ります

 

・マジックテンペスター

このデッキの軸。シラユキとシノビネクロでシンクロします。バーン効果にターン1はありません。

 

・神聖魔皇后セレーネ×2

このデッキの軸その2。このカードもシラユキを利用してリンク召喚します。
先行ワンキルの時だけでなく後手の展開でも使用する事ができ、魔法使いを絡めたリンク値3を用意する事で53アクセスコードや2ウーサに変換できます。
このカードにも名称ターン1がないので、Gを撃たれた場合にデッキ切れを目指して蘇生効果を使い回して、ドロー枚数を稼いだりします。

 

・リンクロス&飢鰐竜アーケティス

前述の通り3ドローのコンボの為に採用。展開の際は主にこの2枚の効果を通すことを考えながらプレイしていきます。
アーケティスの③の効果も強力で、手札の未界やシラユキ等を切りながら盤面に触る事ができます。(コストなので注意)
また、③の効果で自身を破壊し、エフェクトヴェーラー等から逃げる事もできます。

 

・暗遷士カンゴルゴーム

誘発ケア枠。
フィールド上のカード1枚を対象にする効果が発動した時、その対象を自分・相手フィールド上の正しい対象となる別のカードに移し替える事ができます。
例えば、カンゴルゴームとアポロウーサを同時に並べる事で、アポロウーサに対して発動されたエフェクトヴェーラーや無限泡影の対象をフィールドにいる別のモンスターに移し替え、効果を透かす事ができます。
また、この効果はは同一チェーン上で複数回使用できるため、ウーサと合わせて合計で3枚の誘発を無効化できます。

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バーンキルorデッキキルどちらの場合でも、最終盤面に用意する事を意識して展開します。

ランク4で作りやすい点も評価が高いです。

 

・トロイメア・ケルベロス

YCSJ用に幅広い範囲に役割を持てるカードとして採用。アクセスコードの弾にもできます。
ウーサと相互リンクさせるとこで、幽鬼うさぎのケアをしたりもします。
使い勝手は良いのですが、他のEX枠がどれも必須な為、別カードを採用する場合は必然的にこの枠が自由枠になります。

 

・採用を迷ったカード

・グラファ&ベージギミック

この枠は最後まで採用を悩みました。
先後どちらでも強く、グラファは貴重なリーリーサークラウソラスに触る札になれます。
デッキキルを狙う時にもこのギミックは非常に強力で、グラファとベージでドロー枚数をカサ増しできます。
ですが、グラファとベージが揃うまでは捨てられた際にハンドが−1になってしまう事が辛いと感じ、今回の構築においては序盤の手札枚数確保の為に採用を見送りました。

 

・ビッグフット&サンダーバード

こちらも後手で非常に強力なカードですが、先と後でパワーがブレる点や、捨てるカードと捨てられるカードのバランスの面などから採用を見送りました。

 

・忍び寄る闇

墓地の闇属性を2体除外する事で、☆4の闇をサーチできます。最後まで採用を悩みましたが、思いついたタイミングが遅く、使用感を確かめられなかったため泣く泣く不採用となりました。
採用するならトリクラの枠を空けて1枚採用になると思います。

 

次にEXに移ります。単純に枠が無かったため不採用となったカード群です。

 

・彼岸の黒天使ケルビーニ

ゴキポールを落としてモスマンをサーチする枠。ハンドが蒸れている時にかなり便利です。

 

・惑乱のゴシップシャドー

こちらも誘発ケアになりますが、出しやすさと回数、範囲を考えカンゴルゴームを優先

 

・トポロジックゼロヴォロス

こちらも非常に強力なカードですが、シングル戦ではアクセスコードで足りると判断。


思いついた限りではこのくらいです。他にもあれば追記します。


◯展開方法について

・手札の未界域を発動する順番

結論から言えば場合とハンドによるとしか言えません。手札の未界域と他のカードを見て、デッキを一番掘り進められるように順番を考えます。
基本的には捨てられた時の効果が強い未界域はハンドに残し、効果の弱いor効果を使い切った未界域の効果から発動していきます。
手札に残す優先順位は、ネッシーモスマンが高く、ついでジャッカロープ、その次がチュパカブラツチノコとなります。

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優先順位を図で表すとこの様な形になります。数字の大きな未界域から効果を切っていきます。

ツチノコチュパカブラの位置は墓地の有無で入れ替わります。

手札に同種が2枚被っていた場合や、モスマンとゴキポールを同時に引いていた場合等、例外はありますが、基本的にはこの大筋に従って発動します。

 

・EXから出すモンスターの順番

手札から未界域を吐き出した後は、それらをEXのモンスターに変換します。
これもデッキを出来るだけ掘れるように順番を考えますが、基本のパターンを書き出します。

 

1.アポロウーサ→キュリオス→アーケティス

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別名のモンスターが4種類並んだ後、残りの手札で確実にキュリオスを出せる場合はこの順番です。
5回目の召喚でアポロウーサを出せるため、一番わかりやすくニビルケアができます。

 

2.キュリオス→アポロウーサ→デュガレスorリンク3→アーケティス

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1と同じくモンスターを4体並べた後のハンドで展開が続く場合ですが、4体の内同名が混ざってしまった時のパターンです。
5回目の召喚をキュリオスにする事で、ここでニビルをもらっても墓地から好きなカードを1枚拾う事ができ、ハンド枚数をある程度保つ事ができます。

 

3.キュリオス→アーケティス→アポロウーサorスカルデット

残りハンドが弱く展開が見込めない場合や、別のドロソを握っていてアーケティスに誘発をもらっても貫通できる場合はこのパターンです。

 

大きく分けるとこの3パターンです。

 

それ以降は基本の未界域発動順に従って、シラユキ、シノビネクロ、墓地に魔法7〜8枚が落ちるまでデッキを掘り切り、アポロウーサ+カンゴルゴーム+モンスターを並べた後に、セレーネ+マジックテンペスターを出してワンキルします。

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増殖するGを発動された場合も、アポロウーサ+カンゴルゴームを並べるまで展開し、手札抹殺を発動してデッキキルを狙います。
万が一手札抹殺が落ちてしまった場合でも、セレーネ、シラユキを活用すれば40枚程度であればLOは可能です。

 

とにかく一人回しの回数を重ねる事が重要です。

 

・後攻

後攻ではトロイメアを使って盤面に触りながら本命のアーケティスを通し、アクセスコードでのキルを狙います。
ビッグフットやサンダーバード等は採用していませんが、リリクラドラグーンみたいな、どうしようもない盤面以外は大体捲れるので問題ありません。

セレーネを採用していることによって、アクセスコードが格段に出しやすくなっています。
未界域で使用するアクセスコードは非常にパワーが高く、攻撃力5300or6300の4回破壊とかなのでマジでやばいです。激ヤバです。

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◯最後に

ここまで色々と書いてきましたが、未界域というデッキはどうしても運要素が絡み、何度も当てられ続けると展開できず負けてしまうデッキです。
ですが展開できた時の爆発力は凄まじいものがあります。
また、YCSJという所謂「先行ゲー」の側面がある環境の中で、最も先行での恩恵を受けられる楽しいデッキでした。

 

これからについては他デッキの規制次第ですが、メインゾーンにXYZが出来るため、カンゴルゴームを先出しする等、ある程度柔軟な動きができるようになると思います。

 

アザトートガンプラーの規制で未界域をやめてしまった方や、未界域に興味のある方はぜひ握ってみてください!

 

長くなってしまいましたが、ここまでお読みいただき、誠にありがとうございました!
少しでも構築の参考になれば幸いです。

 

質問やご意見はTwitter(@kozakku1313)までお願いします。

 

サイドデッキ編は後日気が向いたら書きます。

YCSJで30万稼いで風俗に行った話

皆さんお久しぶりです。コザックーです。
この度、私は2/15日に開催されましたYCSJ名古屋2020において、ベスト64に入賞することができました!
今回はそこで使用したデッキ、ではなく入賞祝いに行った風俗についてレポートを書きたいと思います。
使用デッキについても後日レポートを書きたいと思いますので、お待ちいただければと思います。

下品な話題が苦手、という方はここでブラウザバックすることを推奨致します。

 

※サムネ用

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それでは脳を空っぽにしてお読みください。



YCSJ名古屋の後どうしても散財欲と性欲を処理したくなった私は、名古屋に住んでいる友人Kくんに東海でオススメの風俗を聞きました。しかし、Kくんはあまりこの手の情報に詳しくなかったため、Kくんの友人でありこの地方の風俗情報に詳しいTさんを紹介してもらいました。
そしてTさんに予算(3万円)を伝え、この地方極上のデリヘルを紹介してもらうことに成功!Tさんには頭が上がりません。一生師匠と呼ばせてもらおうと思います。

 

お店を選んだ後は、お待ちかねの好みの嬢を選ぶスタンバイフェイズに移行。
なんと今回のお店、指名料が無料なんです!選んだ娘を必ずデステニードローできます。制限カードだろうがなんだろうが関係ありません。最強か???

 

HPの写真を見ると、どの娘もレベルが高く非常に期待感が高まります。

私はその中でも、黒髪ロングで顔がどタイプ、なおかつおっぱいの大きな娘を選択しました。

Fカップです。Fカップはパワカなので全てを解決してくれます。例え顔写真が加工されまくっていたとしても、おっぱいさえ大きければ全てケアできます。童貞だからおっきいおっぱいに惹かれた訳じゃないです。本当です。

 

お店に予約の電話をかけた時は、若干の緊張と期待で早口ヲタク喋りになっていたと思います。反省。

 

料金はホテル代込80分29,000円でした。

 

その後、友人の運転で指定されたホテルまでGO!
ホテルのフロントで部屋番号を案内され、部屋の中で待機。


落ち着かない体を沈めるために部屋をソワソワ徘徊していると。

 

「ピンポーン」

 

きた

 

きました

 

遂にきてしまいました

 

期待と不安でココロとムスコを膨らませながらドアを開けると…


そこには紛れもなく、私が指名した通りの女の子が立っていました。

 

いや、写真で見るより実物の方が可愛い。

 

なんだここは

 

天国か?

 

今からこの子とヤれる?

 

え?

 

 

混乱

 

 

「アッ…ドッ、ドウゾ…」


最高にキモヲタって感じの声が出ちゃいました…


嬢がどんな娘だったかわかりやすく説明すると、「俺いも」の黒猫が主人公に振られてやさぐれて、そのまま5〜6年経って、おっぱいがおっきくなって、耳にエグめのピアスをつけた感じです。

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たまりません。あと私はメンヘラが好きです。

声が上ずっても仕方ないですね?


この時点で私のテンションゲージは振り切れ。

少しお喋りをした後に、いよいよシャワータイムに突入します。ちなみに喋った内容は興奮のあまり覚えてません。気持ち悪いですね。

 

スピードを考えず先に脱ぎ終わってしまったので、嬢の脱衣を視姦。
服の下からは、プロフィール通りのおっきなおっきなおっぱいが…


脱衣を観察していた私の顔はめちゃくちゃ気持ち悪かったと思います。


シャワー中も終始興奮状態。シャワー室冷たいなーとか思いながら必死に沈めてました。

 


いよいよ。いよいよベットタイム!

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最初頑張って攻めようとしたけど、下手すぎて速攻交代しました。悲しいね

 

紆余曲折を経て嬢の可愛いお口が私のツチノコくんに…。


実は私はフェラが一番好きなんです。

 

めっっっっっっちゃ上手い

 

めっっっっちゃ気持ちいい

 

しかも、普通の感覚とは違うコリっとした感触。

 

プロの私は一瞬で理解しました。これは舌ピアスだと。

 

プロフィールにも書いてあるんですが、私は舌ピアスが大好きなんです。可愛い顔の中に潜む見えないピアス。普通では味わえない、柔らかさと硬さの融合。まさにパーフェクト。

 

ボクのツチノコくんの耐久値は一瞬で0に。
この間約15分。

 

あぁ…

こんなに早いなんて…情けない…


早漏だねって言われちゃった…

 

 

ちょっと休憩して2回戦

ツチノコくんも流石に耐久値が上がったから今度は負けません。負けないが?

 

ここで私は満を持して、勇気の一手を繰り出しました。


「本番、お願いできませんか?」


「いいよ♡でも別料金だよ♡」

 

さよなら私の諭吉。

今までの人生で最も早く、力強い決断でした。

 

 

 

めっっっっっっっっっっっっっっちゃくちゃ気持ち良かった

 

 

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お店の名前や場所などは伏せさせていただきます。
この記事を最後までお読み頂き、誠にありがとうございました。
俺いもファンの皆さん、申し訳ありませんでした。

※総額39,000円